Lilas et Groseilles à Maquereau
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Cette quête se déclenche automatiquement après la cinématique d'introduction.
Description | |
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Type de quête | Quête principale - Lilas et Groseilles à Maquereau |
Lieux | Blanchefleur |
Conditions / Activation | Automatique après la cinématique d'introduction |
Objectifs | Rejoindre Blanchefleur |
Ennemis | Goules |
Niveau recommandé | Aucun |
Récompenses | 200 points d'expérience Objets de quête : Crâne de cristal (crâne du corbeau de cristal vu dans la cinématique) |
Quête(s) liée(s) | La bête de Blanchefleur |
Après la cinématique, Geralt se réveille en sursaut du cauchemar auquel nous avons assisté. Nous nous trouvons en mai 1272 sur la route de Wysima en Temeria. Cette région est ravagée par la guerre. Le peuple de Nilfgaard a envahi ces terres menant une répression sans précédent mettant à sac les villages et imposant sa domination au peuple de Temeria.
Son compagnon Vésimir se tient à ses côtés s'occupant du feu de camp. Vous avez le choix de discuter du rêve de Kaer Morhen ou de couper court à la discussion pour vous mettre à la recherche de Yennefer (aucune incidence).
Tuer les goules
Avant de partir à dos de cheval un groupe de goules vous attaquent ne laissant aucunes autres alternatives que de les combattre. Ceci est une bonne entrée en matière pour les débutants afin de mettre en pratique les enseignements prodigués par Vésimir quelques minutes auparavant. Vous pouvez utiliser des sorts comme confusion (signe d'Axii) ou de les bruler vifs avec le sort Igni. Les esquives sont essentielles dans tous les combats. Utilisez-les sans retenue pour éviter les attaques fourbes.
Vous aurez remarqué que Geralt sort automatiquement son épée la plus adaptée en fonction de l'ennemi qui lui fait face : l'épée d'argent contre les monstres ou l'épée de fer contre les humains.
Une fois les créatures tuées, récupérez ce que vous pouvez sur leurs dépouilles (huiles, cerveau, ...).
Objet de quête : Avant de quitter les lieux, vous pouvez trouver le corbeau de cristal que Geralt a abandonné par mégarde près du feu de camp. Celui-ci se trouve près des buissons. Utilisez votre sens de sorceleur pour le retrouver facilement. Dans le cas où vous avez oublié l'objet, vous avez tout le loisir de revenir dans ce secteur pour le récupérer plus tard. Néanmoins, faites le avant de mettre fin à la quête sur le contrat "La bête de Blanchefleur".
Suivre Vésimir
Montez à cheval et suivez Vésimir jusqu'à atteindre la première région du jeu, Blanchefleur. Un peu plus tard, alors que nos deux sorceleurs descendent dans la vallée, un villageois cri à l'aide. Vous assistez alors à une scène d'effroi dans laquelle un villageois est sur le point de se faire attraper par un griffon. Heureusement, l'arrivée des deux sorceleurs met la bête en fuite. Néanmoins, la créature ne part pas sans rien et agrippe le cheval du paysan déjà bien déchiqueté pour l'emmener au loin.
Lorsque le villageois que vous venez de sauver, vous demande si vous souhaitez être payé, deux options se présentent à vous :
- Choix A : être payé, conséquence, vous recevez quelques couronnes.
- Choix B : Ne pas être payé et bénéficier de prix réduit la prochaine fois que vous commercerez avec.
Il vous indique la direction d'une taverne à Blanchefleur où vous pourrez récolter plus d'informations sur le passage de Yennefer dans les environs.
Recueillir des informations à la taverne
En suivant le chemin non loin où a eu lieu l'attaque du griffon, vous tomberez sur l'un des rares villages qui n'a pas été mis à sac dans la région de Blanchefleur. Entrez dans la taverne. Votre arrivée se fait immédiatement remarquée par quelques locaux déjà bien imbibés d'alcool. Vous engagez automatiquement la discussion avec la tenancière.
Notez que les phrases en blanc permettent de questionner la personne sur les actualités de la région. La phrase en jaune permet de progresser dans l'intrigue de l'histoire.
Après quelques échanges, la tenancière affirme ne pas avoir d'informations sur Yenn. Suite à quoi elle vous propose de poser la question aux clients présents dans la taverne pour vérifier si quelqu'un pourrait avoir des informations menant à la femme que vous cherchez.
La tenancière est marquée par la minicarte comme une commerçante. Ainsi, dans les options de dialogue, vous avez la possibilité de lui demander ce qu'elle a à vendre. L'écran de commerce s'affiche et vous montre ainsi sa marchandise. Ici ce sont des cartes de Gwynt, des alcoohols et autres victuailles.
Interroger les voyageurs
Pendant que Vésimir est occupé à soigner sa vilaine plaie laissée en souvenir par le Griffon, discutez avec les deux paysans à la table d'à côté. Vous avez ici, la liberté de choisir vos répliques mais celle qui utilise le signe Axii (persuation) permet de gagner par la même occasion quelques points d'expérience complémentaires. Remarquez comme le paysan qui n'a pas subit le sort, n'apprécie guère l'utilisation de cette sorcellerie. Il en est de même avec les habitants en général. Soyez donc attentif à ne pas en abuser en public. Quoi qu'il en soit, aucune des réponses ne fera avancer votre enquête. Poursuivez votre chemin plus loin.
Initiation au jeu de Gwynt
Lors de votre enquête dans la taverne, vous entendrez un érudit nommé Alter Guirt, professeur en histoire contemporaine à l'académie d'Ossenfurt tenter en vain d'enseigner un jeu de carte à deux paysans. Parlez lui, pour avoir une brève introduction au jeu de Gwynt. Ce jeu est au centre de nombreuses quêtes secondaires. En plus de ça, il s'avère être un jeu de carte à collectionner très réussi où la stratégie est de mise. Suivez attentivement ses enseignements et si vous souhaitez en savoir plus la section Gwynt de ce guide vous éclairera davantage sur les règles et les subtilités de ce jeu.
Après cette parenthèse ludique, quittez l'homme pour avancer dans vos recherches. Vous recevez à la fin de votre rencontre le "Guide miraculeux du Gwynt" et si vous êtes victorieux la carte Zoltan Chivay.
Pour votre enquête, interessez vous plutôt à l'homme au crâne chauve qui à table près d'une fenêtre. Son nom est Gaunter de Meuré et à l'écouter il en sait beaucoup sur Yennefer et sur vous même grâce aux balades de maître Jasquier. Il vous met sur la piste nifgaardienne prétendant l'avoir vu discuter avec le commandant avant de partir. Votre informateur n'aura plus rien à vous dire après vous suggérer d'aller voir la garnison nilfgaardienne. A n'en pas douter, vous recroiserez cet individu mystérieux plus tard dans l'aventure.
Avant de partir de la taverne, voici un petit conseil qui pourraient vous servir dans la suite de l'aventure. Achetez auprès de la tenancière la bouteille d'esprit des nains qui coûte environ 47 couronnes. Si vous n'avez pas les moyens de le payer, revenez après avoir fait un peu de cueillette ou pour revendre vos récoltes. L'argent ainsi gagné vous permettra de l'acheter. Cet ingrédient va s'avérer indispensable pour la quête secondaire "Sur le lit de mort". Autant l'avoir sur soit dès le début pour vous faciliter la tâche.
Vous pouvez sans craintes acheter les cartes auprès de la propriétaire de la taverne. Ces cartes vont vous permettre de renforcer votre deck* de départ.
ATTENTION : Sachez qu'elles ne sont pas indispensables pour réussir dans votre quête d'être le meilleur joueur de Gwynt de Temeria. Cependant après votre départ de Vizima elles ne seront plus disponibles à l'achat.
*Un deck est un ensemble de carte qui constitue votre pioche lors d'une partie. Vous en apprendrez plus sur le jeu de Gwynt, dans la section de ce guide qui lui est dédiée.
Un accueil dans les larmes et le sang
Une fois vos emplettes terminées, sortez de la taverne. Dès vos premiers pas à l'extérieur, les trois hommes précédemment échauffés par votre présence dans la taverne vous tombent littéralement dessus. Vous allez pouvoir tester l'habilité au combat à main nu de Geralt car même l'utilisation d'Axii ne sert à rien dans cette situation. Seul un personnage sera sensible au sort et rejoindra votre cause (25 xp).
Les combats à mains nues se focalisent sur trois éléments basiques : les attaques rapides, les blocages et les esquives. Pour en savoir plus, consulter la section Combats à mains nues.
Une fois les trois hommes mis K.O. vous pouvez tranquillement reprendre le cours de votre aventure. Vous obtenez à la suite du combat 280 xp (mode cauchemar).
Ainsi se termine cette première partie de la quête principale, Lilas et Groseilles à maquereau*. Il est fortement conseillé de ne pas aller immédiatement à l'audience impériale. Plusieurs quêtes secondaires et des trésors intéressants sont à découvrir dans la région de Blanchefleur. C'est l'occasion idéale de vous faire la main dans cette zone de jeu aux dimensions raisonnables (les suivantes sont tout simplement gigantesques !).
Note : Les groseilles à maquereau ou Ribes uva-crispa est une espèce d'arbuste épineux à gros fruits. Son nom serait issu de la manière dont les maquereaux (poissons) étaient cuisinés avec ces fruits en accompagnement.
Fin de la quête
Rendez-vous à l'audience impériale en direction du camp Nilfgaardien au nord du village. Des gardes vous bloquent le passage mais très rapidement vous vous faites comprendre des deux hommes qui vous laissent entrer au sein de la garnison. Allez voir le commandant Peter Saar Gwynleve dans la tourelle située à droite du camp. Lors de la discussion, il est évident que le commandant n'est pas pressé de vous lâcher des informations sur Yennefer. Au contraire, il vous demande de vous débarrasser d'un griffon qui terrorise les habitants de la région avant d'entamer le vrai sujet de votre venue.
Une nouvelle quête apparaît dans votre journal : La Bête de Blanchefleur. Cette quête secondaire est la clé pour clore ce pan de la quête principale Lilas et Groseille à Maquereau. Vous n'avez donc pas le choix de répondre favorablement à la requête du commandant.
Une fois la quête La Bête de Blanchefleur terminée, entretenez-vous avec le commandant pour lui assurer que le griffon n'est plus un problème. La quête prend fin dès que la discussion avec le Commandant Nilfgaardien est finie.
La quête principale se poursuit avec l'Incident de Blanchefleur. Attention, il est fortement déconseillé d'aller à la Taverne voir Vésimir pour suivre la quête principale tant que vous n'avez pas explorer toute la région et terminée toute les quêtes en cours. Dans le cas contraire, l'ensemble des quêtes ne pourront plus être complétées et seront marquées comme "Échouées".