Kaer Morhen
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Tandis que Geralt prend du bon temps dans un bain chaud, Yennefer d'humeur taquine invoque un crustacé à grandes pinces le rejoindre dans son bain. Que se passe-t-il alors sous l'eau, personne ne le saura jamais. Yenn ne fait pas ça par hasard et attire l'attention de notre héros sur l'heure et lui rappelle sa promesse faite à Ciri : s'entraîner avec elle. Après la cinématique d'introduction qui prend place dans la dernière place forte des sorceleurs située dans les Rives du Gwenlenlech, vous prenez le contrôle de Geralt de Riv, le protagoniste principal de The Witcher 3.
La forteresse de Kaer Morhen, siège des sorceleurs
Une introduction qui taquine notre héros impassible
Trouver la clé de la chambre à l'aide des sens de sorceleur
Avant de pouvoir rejoindre le niveau inférieur pour rejoindre Vésimir et Ciri, votre premier objectif est de trouver la clé de la chambre. Utilisez votre sens de sorceleur pour mettre en évidence les objets intéressants de votre environnement comme les coffres, des ressources ou plus généralement tous les objets avec lesquels vous pouvez interagir. En utilisant le sens des sorceleurs, ces objets sont mis en surbrillances avec une couleur rouge. Vous pouvez en profiter pour flâner dans la pièce à la recherche d'objets à récupérer ou pour trouver des affaires personnelles de Yennefer.
Avant de vous mettre en quête de la clé, vous pouvez également discuter avec Yennefer qui se tient assise devant sa coiffeuse. Peu importe le choix de dialogue, Yenn ne vous laissera pas traîner dans ses appartements plus longtemps et vous rappellera à chaque fois à votre devoir.
Dirigez-vous vers la commande à la gauche de Yennefer. La clé se trouve au niveau du bureau à côté des grandes portes de la chambre, posée sur un livre ouvert. Une fois prise, la quête se met à jour.
Descendre au niveau inférieur
La clé en votre possession franchissez la porte à proximité du bureau. Descendez les escaliers. Une cinématique s'enclenche immédiatement avoir descendu quelques marches.
Vous faites ainsi la connaissance de Vésimir, un sorceleur plus âgé que Geralt et de Ciri la fille adoptive de notre héros. Celle-ci s'attèle à perfectionner ses capacités au combat. Votre discussion avec Vésimir à propos de l'enseignement de Ciri terminé, vous descendez voir Ciri s'entraîner au pendule.
Les mots que vous dites à Ciri lors du dialogue (Les excuses ne suffisent pas ou J'espère bien) n'ont aucune incidence sur la suite de l'aventure. Vous avez ensuite la possibilité d'accepter de suivre Ciri à travers les remparts protégeant la cour du donjon pour suivre le didacticiel dédié à l'apprentissage des déplacements. Mais si vous vous sentez à l'aise avec le contrôle d'un personnage à la 3e personne, vous pouvez aisément le passer et commencer directement votre entraînement aux techniques de combat de sorceleurs dans la cour.
Entrainement au combat
Au programme de cet entraînement au combat nous avons la gestion de votre épée (attaque/défense/parade), l'utilisation des cinq signes de sorceleurs, l'utilisation de votre arbalète et enfin l'utilisation des bombes.
Tous ce que vous avez à faire est de suivre les instructions présentées à l'écran. Vésimir explique en détail le gameplay lié aux différentes actions que vous pouvez faire : attaque légère, attaque puissante, esquive, etc. Voici la liste des objectifs que vous êtes amenée à remplir avec votre ami, le maître sorceleur Vésimir :
- Prendre votre épée en main. Cibler Vésimir et le choisir comme cible,
- Effectuer une série de trois attaques rapides,
- Effectuer une série de trois attaques puissantes,
- Effectuer une série de trois esquives,
- Effectuer une série de deux roulades pour éviter la charge de Vésimir,
- Effectuer une série de trois parades,
- Effectuer une série de trois contre-attaques.
Puis l'entraînement se pousuit avec l'utilisation des signes de sorceleur. Ceci a pour but de vous apprendre que les épées ne font pas tout l'art du combat des sorceleurs. Ces fines lames utilisent les cinq sorts Quen, Aard, Axii, Yrden et Igni dans le but de prendre l'avantage dans un combat. Vous devrez utiliser les signes dans l'ordre suivant :
- Lancer le signe de Quen,
- Lancer le signe d'Igni,
- Lancer le signe d'Aard,
- Lancer le signe d'Axii,
- Et pour finir lancer le signe d'Yrden
Enfin le combat s'achève par la résolution des objectifs suivants :
- Jeter une bombe,
- Se rendre à la position indiquée,
- Jeter une bombe dans les positions indiquées,
- Remettre son épée au fourreau.
Mettez fin au combat après l'entraînement aux projectiles pour assister à une cinématique.