Affaires de famille

Dernière mise à jour le 20 mai 2024 | Partager cette page sur

« Affaires de famille » fait partie des quêtes principales de l'acte I de The Witcher 3 : Wild Hunt. Elle est ajoutée automatiquement à votre journal après votre discussion avec le baron Philippe Strenger dans le village fortifié de Perchefreux (cf. Quête principale Le Baron Sanglant).

Vous apprennez que Ciri a été accueillie par le seigneur local mais ce dernier, rude en affaire, refuse de vous donner plus d'informations sur le devenir de la femme tant que vous ne l'aurez pas aidé. L'homme vous sollicite pour retrouver les membres disparus de sa famille - sa femme Anna et sa fille Tamara. En échange de ce service, il est prêt à vous livrer tout ce qu'il sait sur Ciri. C'est une quête particulièrement longue qui aura l'avantage de vous faire voyager à travers tout Velen.

Description
Type de quête Quête principale
Région Velen
Lieux Perchefreux, Noirefutaie, Oxenfurt, Wolven Glade (optionnel)
Conditions / Activation Automatique après la quête La Geste de Ciri : Le Roi des Loups
Objectifs  Aider le Baron Sanglant à retrouver Anna sa femme et Tamara sa fille
Ennemis  Noyeurs, Couvin (optionnel), spectres, loups (optionnel)
Niveau recommandé 6
Récompenses 200 XP
Quête précédente La Geste de Ciri : Le Roi de Loups
Quêtes suivantes Chasse à la sorcière ou Les Dames de la forêt ou L'incarnation de la laideur

#Inspecter la première pièce - Chambre du baron#Votre enquête démarre au premier étage du château, suivez le baron pour étudier les deux chambres où les deux femmes ont été aperçues pour la dernière fois. Commencez par celle à votre gauche, la plus éloignée de l'escalier. La pièce est truffée d’indices que vous pouvez éxaminer avec soin en utilisant vos sens de sorceleur.

Le cheminement de votre enquête vous permet d'analyser le chandelier en bois, le vase avec les fleurs, le mur où se trouve les marques de peinture différentes, la toile qui a justement été déplacé ainsi que le trou béant qu'il cache. Faites le tour de l'armoire pour inspecter le meuble en bois endomagé pour revenir ensuite vers l'entrée de la pièce où Geralt commence à reconstituer l'ensemble des évènements qui se sont passés. Vous trouvez également examiner des éraflures sur un des pilier en bois près du bureau ainsi que le chandelier cassé

Les traces de vin épongées et l'odeur qui s'en dégage encore aiguillent Geralt vers une des lattes en bois dans l'escalier qui mène au rez-de-chaussée. Vous y trouvez un Talisman sous le plancher.

#Inspecter la seconde pièce - Chambre de Tamara#Revenez au premier étage, tournez à droite en direction de la seconde chambre.

Dans le placard, vous récupérez une clé rouillée ainsi que de l'encens au safran. Deux autres points d'intérêt sont à découvrir : une lettre adressée à Tamara ainsi que le lit dans la pièce voisine à côté duquel une poupée dans le genre vaudou jonche le sol.

Grâce à ces éléments, vous pouvez utiliser vos sens de sorceleur pour pister l'odeur de safran qui flotte dans les airs. Les odeurs vous mènent à la cave. A partir du dortoir des gardes, rejoignez la pièce sur votre gauche. Grâce à la clé rouillée, ouvrez la porte arrière vérouillée où se trouve un autel à la gloire du Feu Éternel. Examinez les charbons et lisez Une prière écrite par Tamara.

#Parler au baron#Une fois les deux chambres inspectées minutieusement, discutez de tous les éléments recuillis avec le baron qui se trouve au rez-de-chaussée. Ce dernier ne se souvient plus de rien malgré les découvertes de Geralt, c'est le noir complet. Le Talisman est une piste sûre. Après avoir questionné le baron sur de potentiel magicien ou rebouteux dans la régions, vous apprenez qu'un chaman habite non loin de Noirefutaie et qu'une rebouteuse à emménager depuis peu de temps à Hautbreuil. Une visite au chaman s'impose.

#Le Chaman de Noirefutaie#Dirirgez-vous vers Noirefutaie où vous trouverez la cabanne du chaman vers le nord est du village. Alors que vous vous approchez du lieu en question, des hommes du baron réclame la présence du chaman car celui-ci aurait prodigué un traitement qui aurait mal tourné pour l'un de leurs amis nommé Eldric.

Vous avez plusieurs façons de gérer la situation :

  • Si vous avez le niveau 2 d'illusion, vous pouvez utilisez Axii pour persuader les hommes : Gain de 40XP
  • Payer ne sert à rien car les hommes refuseront
  • Geralt peut fournir aux hommes un remède pour aider leur ami. Attention ! Si vous avez pris la décision de tuer les hommes du baron dans l'auberge à la Croisée des Chemins, vos interlocuteurs vont vous tomber littérallement dessus après vous avoir questionner pour savoir qui vous êtes. Lorsque Geralt répond qu'il est un sorceleur, le combat démarre.
  • Les provoquer pour déclencher un combat à mort

Une fois la situation gérée à votre manière, frappez à la porte du chaman qui semble vous attendre. Le vieil homme reconnait immédiatement le Talisman qu'il a fabriquer spécialement pour Anna Strenger. Il affirme pouvoir localiser Anna mais cette opération ne sera possible qu'à condition que sa chèvre soit à ses côtés pour effectuer un rituel chamanique. 

Le moment est opportun pour l'homme qui vous diligente de retrouver son animal. Ceci a pour effet de démarrer la quête « Une princesse en détresse ».

Note : Si vous refuse d'aider le chaman à retrouver sa chèvre, vous obtenez un nouvel objectif "Acceptez d'aider la chèvre disparue". Vous n'avez donc pas la choix pour avancer dans la quête principale.

#Le rituel#Une fois que vous avez fait rempli votre part du travail, le Chaman effectue le rituel qui permet d'en savoir plus sur Anna - la femme était enceinte et a eu une fausse couche non pas de cause naturelle mais à cause du mauvais traitement qu'elle a subit de la main de son mari. Le bébé mort a été enterré mais est devenu un Couvin. Le Chaman vous annonce que ce type de situation peut mener à deux conclusions :

  1. vous décidez de lever la malédiction qui pèse sur le bébé mort en l'enterrant près de la maison familial pour lui montrer de l'affection.
  2. Vous trouvez, tuez le Couvin et ramenez son sang au Chaman qui s'en sert pour retrouver les femmes disparues.

Une nouvelle entrée dans votre bestiaire est ajoutée : Couvin. Consultez la page de la créature pour comprendre ses origines et la façon de le combattre.

#Retour chez un baron plus qu'échauffé#Alors que vous avez récolté beaucoup d'information, il est temps de rendre visite au baron à Perchefreux. Mais votre retour au château ne se passe pas comme prévu car de grandes gerbes de flamme lèchent les murs d'une grange ravagée par le feu. Le baron complètement éméché semble avoir mis le feu aux écuries. En apprenant qu'il y a encore des chevaux ainsi qu'un valet d'écurie du nom d'Oswin pris au piège vous pouvez ou non choisir de les sauver (choix avec un temps limité).

#Sauver les chevaux et le palefrenier (optionnel)#Si vous décidez de leur venir en aide. courrez vers le côté gauche de la grange où se trouve une échelle. Préparez votre signe Aard pour dégager les débris qui pourraient vous empêcher de progresser au milieu des flammes. Issez vous jusqu'en haut pour atteindre le grenier à foin. Sur la droite, descendez l'échelle dans les écuries, libérez les chevaux et le palefrenier que vous retrouvez tétanisé par la situation au milieu de la pièce. La porte de l'écurie étant bloqué par le toit qui a cédé, vous devez ouvrir la porte principale pour sauver le jeune homme et les chevaux.

En sauvant l'homme, vous êtes récompensé à hauteur de 20 couronnes.

Image de l'endroit où se trouve Oswin

Image de la porte princiapale

#Confrontation avec le ba-baron au rhum#Une fois à l'extérieur, vous êtes confronté tôt ou tard au baron et peut importe la manière dont vous lui parlez il tente de vous bastonner. Saoul comme une barique, le baron a besoin qu'on l'aide à retrouver ses esprits et son titre de seigneur ne le protégera pas des grosses patates que vous lui balancerez dans la machoire. Le combat à main nue n'est pas compliqué et il s'agit principalement de bien esquivé, de sauter vers votre adversaire au bon moment pour le frapper de vos poings. Au terme du combat, vous gagnez 50 PX.

Geralt et le baron ont une discussion façon confessions intimes qui vous en apprend plus sur la situation.

L'histoire tragique de la famille Strenger n'en est qu'à son commencement car un bébé mort vivant se balade dans les jardins du Château. Vous devez avant toute chose suivre le baron dans les jardins du château pour trouver le Couvin. Une cinématique démarre automatique puis grâce aux enseignements du Chaman vous savez qu'il est possible de trouver la rédemption pour cette pauvre âme (Choix A) ou au contraire vous pouvez simplement la tuer définitivement (Choix B).

Note : Sauver le jeu à ce moment de la partie peut être intéressant si vous décidez de lever la malédiction car le rituel peut échouer.

#Choix A - Lever la malédiction (150XP - Plus long)#Si vous choisissez de lever la malédiction, le baron doit prendre l'enfant dans ses bras et l'amener jusqu'aux murs du château pour le transformer en Sommeillard. Pendant le trajet, Geralt doit absolument protéger le couvin et le baron. Par moment le couvin s'emporte en devenant turbulant : il invoque des spectres que vous devez défaire mais vous devez en même moment utilisez le signe Axii pour calmer la créature.

Note : Si vous prenez trop de temps pour l'apaiser, le couvin se transforme en une créature décrite dans la section Choix B de ce guide. Vous ne pourrez alors plus revenir en arrière et la confrontation sera inévitable. Il est donc important de se hater pour utiliser votresigne Axii sur le Couvin.

Une fois arrivé près du château, une cinématique se déclenche mettant en scène une histoire de famille à brise le coeur. Lorsque vous reprenez le contrôle de Geralt, agenouillez-vous pour invoquer l'esprit de Déa (nom donné par le baron au bébé mort). Le temps passe jusqu'à ce l'esprit du défunt bébé s'élève pour montrer la voie d'Anna et Tamara à Geralt.

#Choix A - Suivre le Sommeillard#Suivez l'esprit à travers Velen. Ne vous inquiétez pas trop d'être loin de lui car il vous attendera quoi qu'il arrive. Sur le chemin il s'arrête à un fumoir où vous trouvez des indices de leur passage avec des habits, un bracelet et un botte. 

Plus loin, la piste mène à un cheval décapitée. Ce cheval n'est autre que celui d'Anna. Geralt doit étudier le moindre indice dans les environs.

La destination finale prend place au niveau d'une cabanne de pêcheur qui rejoint l'arc narratif du Choix B. La suite de la quête est décrite dans la section : Questionner Voytek le pêcheur.

#Choix B - Tuer le bébé maudit (100XP)#Le choix le plus direct est d'attaquer le couvin qui se transforme alors en une créature hideuse. Tel un boss, une barre de santé apparaît en haut de l'écran. Si vous choisissez cette voie, vous avez besoin d'un minimum de prération : restorer sa santé, préparer une décoction contre les créatures maudites et appliquer le liquide sur son épée, etc.

Comment vaincre le Couvin transformé : 

  • Les attaques du Couvin peuvent être facilement évité par des esquives en arrière ou sur les côtés;
  • Utilisez l'huile contre les créatures maudites pour infliger plus de dégât.
  • Utilisez le signe Ignii pour provoquer des brûlures et le signe Axii pour étourdir votre cible agin de baisser sa garde et l'attaquer sereinement.
  • Prenez votre temps pour regagner de l'endurence et utilisez vos signes

Attention aux phases de combat où le couvin fait sortir des piques dans son dos. Dans cet état, les piques vous renvoient une partie des dégâts à chaque attaque que vous lui portez. Utilisez le signe Ignii ou tenter l'arbalète pour l'attaquer à distance. Les piques se rétractent tôt ou tard.

Les attaque du couvin sont puissantes donc n'hésitez pas à jouer sur les attaques rapides pour vous extirper le plus rapidement possible de sa portée d'attaque.

Alors le combat est déjà bien entamé, le couvin invoque des Spectres. Soit vous les ignorez pour le couvin qui suffit à remporter le combat soit vous vous occupez en priorité des spectres pour vous assurer le contrôle de la zone de combat. Évidemment la deuxième option est plus sûre.

Après le combat, attendez de reprendre le contrôle de Geralt qui reçoit le Sang de Couvin.

#Choix B - Retour chez le Chaman#Une fois le Sang de Couvin en votre possession, revenez chez le Chaman. Celui-ci vous condiut à un endroit précis pour réaliser le rituel chamanique. Il se peut que des loups viennent troubler votre randonnée pédestre. Une fois que vous êtes arrivé à destination, allumez les trois brasiers. Pendant le rituel, vous devez repousser l'attaque de spectres en prenant son de toujours garder les brasieurs allumés. Si des brasiers sont éteind trop longtemps, le lieu de la cérémonie risque d'être envahi par une légion de spectre.

Astuce : Restez près des brasiers pour combattre et utilisez le signe Ignii pour faire d'une pierre deux coups - les brasiers restent allumés et les spectres prennent des dégâts de feu.

Après ces évènements, le Chaman recuille toutes les informations dont vous avez besoin pour localiser les femmes. Raccompagnez l'homme chez lui pour recevoir une récompense (100 XP). 

Questionnez le Chaman sur les visions qu'il a eu. En plus des visions sur votre quête pour trouver Ciri mais également sur le chaos semé par la Chasse Sauvage dans la région du Nord, il vous apprend qu'il est nécessaire d'aller à la maison d'un pêcheur à l'ouest de Perchefreux pour poursuivre votre quête.

#Questionner Voytek le pêcheur#Suivez le marqueur d'objectif jusqu'à la cabanne. Entrez chez le pêcheur pour questionner les propriétaires à propos des deux femmes. Vous apprenez grâce à Voytek que la femme du baron a été attaquée par une bête. Celle-ci l'aurait emporté avec elle dans les marais. Les nouvelles sont meilleures pour Tamara qui a eu plus de chance et s'est exilée à Oxenfurt.

Revenez à Perchefreux pour discutez aevec le sergent présent dans les jardins du château. Rendez visite au Baron Sanglant pour lui faire part de vos découvertes. L'homme est peut être un peu rustre mais il n'a qu'une parole et c'est dans ce crédo qu'il vous livre le la suite des informations à propos de Ciri. Une nouvelle entrée fait son apparition dans votre journal : La geste de Ciri : La course.

#Retrouver Tamara à Oxenfurt (optionnel)#Cette partie de la quête n'est pas obligatoire mais dès que vous discutez avec le baron, celui-ci vous demandera de s'assurer que sa fille va bien. Accepter sa requête pour recevoir un sauf-conduit utile pour la quête secondaire « Vous ne passerez pas » ainsi que 50 couronnes. Alors que vous vous mettez en chemin, le baron vous confie la poupée de chiffon appartenant à Tamara pour la lui remettre.

Note : Cette quête est l'occasion d'avoir la version des faits de Tamara. Vous n'aurez aucun autre moment pour discuter avec la jeune jusqu'aux évènements de la quête « Retour au marais de Torséchine ».

Pour mener à bien cette parenthèse dans la quête principale, dirigez-vous vers le nord en direction du Pontar. Vous trouverez au nord, un pont dont l'accès est protégé par des gardes. Grâce au sauf-conduit, ils vous laisseront passé. Prenez la direction du nord de la ville pour trouver la maison du frère de Voytek où se trouve Tamara. Parlez avec elle. Un chasseur de sorcières nommé Graden finira par l'interrompre - vous pouvez discutez avec elle avant de terminer la conversation. 

Voie alternatif : Si vous avez suivi ce guide et que vous avez eu une discussion avec le baron concernant sa fille, celui-ci vous a remi la poupée de sa fille. C'est à ce moment précis que Geralt propose à Tamara de prendre la poupée qu'elle repousse d'un geste en prétextant que cela ne maquillera pas son enfance bafouée.

Vous gagnez 150 PX alors que cette partie de la quête prend fin.

Il ne vous reste plus qu'à revenir sur vos pas et informer le baron.

#Retourner voir le Baron Sanglant#Alors que la fille du baron se porte bien, sa femme Anna reste pour le moment introuvable. L'histoire de la famille Strenger est pleine de rebondissements mais n'est pas encore dévoilée toutes ses secrets. La suite de l'histoire nous emmène dans les marais de Torséchine via la quête « Les Dames de la forêt ». Vous ne pouvez pas avancer plus loin dans la quête courrante tant que le mystère sur la disparition d'Anna n'a pas été résolu.

Le baron n'est donc pas très enchantée de savoir que sa fille ne souhaite pas rentrer à la maison. Il formule une nouvelle requête à Geralt pour enfin lui donner les infos sur Ciri.

Note : Si vous collectionnez toutes les cartes Gwent, vous n'aurez plus d'autres occasion d'affronter le baron dans une partie de carte pour récupérer celle du Baron car il ne sera disponible pour la suite de l'histoire. Les développeurs ont néanmoins trouvé une solution alternative en plaçant la carte dans un tiroir mais vous aurez moins de challenge.

#Le fin mot de l'histoire#Après avoir complété la quête « Les Dames de la forêt », revenez à Perchefreux pour discuter avec le baron des informations que vous avez recuillies sur Anna. Une longue explication s'ensuit pour expliquer les relations tumultueuses entre l'homme et la femme.

Dès que Geralt informe le baron du pacte passé entre sa femme et les moires, celui-ci n'hésites pas une seule seconde pour se mettre en marche afin de la libérer du joug de ces sorcières.

Geralt ayant complété sa part du marché, le sorceleur rappelle au baron de respecter la sienne. C'est alors qu'il informe du lieu où est parti Ciri après avoir quitté Perchefreux. Ces indications permettent à Geralt de savoir où chercher et l'entrée « La Geste de Ciri : La fuite du marais » est ajoutée au journal.

Le baron dans un soucis sincère d'aider sa femme, vous demande de l'aider à sauver sa femme des terribles Moires du marais de Torséchine. La quête « Retour au marais de Torséchine » est ajoutée à la liste des quêtes secondaires.

Note : Alors que vous êtes sur le point de partir, une créature fait son apparition deans la pièce en déblatérant des mots incompréhensibles. Questionné, le baron vous explique que la créature s'appelle Uma.

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