L'épreuve finale
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Dans sa quête de lever la malédiction d'Uma, Yennefer aura besoin de bien plus que les paroles elfiques savamment retenus par Geralt. Le phylactère, qui était jusque là un object mystique sans valeur à nos yeux, prend toute sa place dans le déroulement de l'histoire. L'objet magique sert en effet à piéger les énergies néfastes lors du rituel. Avec Lambert, Geralt doit se rendre dans les montagne pour rejoindre le Cercle des éléments et faire le plein de puissance magique.
Description | |
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Type de quête | Quête principale - L'épreuve finale |
Lieux | Kaer Morhen |
Conditions / Activation | Avoir démarré l'acte 2 (finir la quête L'incarnation de la laideur) |
Ennemis | Loups de niveau 5, harpies niveau 19, noyadés niveau 17-18, ribaude des marais niveau 20 |
Niveau recommandé | 19 |
Récompenses |
Pour lever la malédiction, repousser les sombres énergies déformant les chairs du malheureux Uma ne suffirait pas. Pour les éliminer définitivement, il fallait en effet les emprisonner dans un phylactère spécialement préparé et imprégné d'énergie magique. Pour accomplir cette tâche, une expédition au Cercle des éléments était nécessaire. C'est là, dans les montagnes proches de Kaer Morhen, que les apprentis sorceleurs passaient leur ultime épreuve avant de s'engager sur la Voie. La préparation du phylactère incomba à Lambert, qui accepta de mauvaise grâce... ce qui, au vu de l'inimitié chronique et réciproque existant entre lui et Yennefer, représentait déjà un petit miracle. Geralt, toujours de bonne composition, décida de l'accompagner.
Trouvez Lambert
Passez les différentes portes massives de l'enceinte extérieure pour rejoindre Lambert dans la salle principale de la forteresse.
Le bougre s'affèrent à remettre en état un alambique pour faire de la gniole.
Vous recevez le phylactère, qui sera utile pour le rituel ave Uma.
Terminer la discussion par la réponse "Allons-y" pour ne pas perdre une minute sur cette quête.
Suivez Lambert
Cette étape ne met en scène que le chemin vers le Cercle des éléments de nos deux sorceleurs. C'est l'occasion d'en apprendre plus sur Lambert par le biais de quelques échanges de courtoisie peu communes avec le sorceleur.
Le chemin consiste à sortir de la forteresse, passer la brèche au nord des remparts, descendre le sentier de la forêt pour arriver à un ruisseau.
Poursuivez sur le chemin à flanc. Vous pouvez rencontrer quelques loups de niveau 5 chasser la biche mais surtout une petite nuée de harpies niveau 19. Le sort d'Axii sera ici votre atout le plus efficace pour clouer ces immondices volantes au sol. Vous pouvez dans ce cas utilisez la bonne vieille technique qui consiste à les tuer d'un seul coup grâce à un enfoncement rectiligne en pleine poitrine de votre épée.
Un combat simplifié avec le signe Aard : Choisir sa cible, Lancer Aard, Tuer en un seul coup d'épée.
Une fois débarassé des nuisibles, poursuivez votre escapade jusqu'à atteindre la cabanne du lac. Malheureusement l'embarcation qui devait être attachés aux abords du lac à disparu.
Vous n'avez pas d'autres choix que de poursuivre à pied pour trouver hypothétique embarcation. Suivez Lambert jusqu'à la zone de recherche.
Les abords du lac sont infestés de noyadés de niveau 17-18 (au moins 5 spécimens sont prêts à défendre leur territoire). Lorsque vous avez tué tous les noyadés, une guenaude aquatique fait surface. C'est en réalité une espèce un peu différente appelée Ribaude des marais. Celle-ci est de niveau 20.
Vous pouvez enfin montez dans le bateau avec un prime un Lambert prêt à barrer vous permettant de vous de vous reposer.
Arrivé à la grotte
Vous devez rejoindre l'entrée de la grotte. Il est temps de se mettre en route quand soudain, le cri spectral d'un jeune garçon vient percer l'atmosphère jusque là paisible. Bien que Lambert ne vous apprend rien sur le piège qui pourrait vous être tendu, vous pouvez décider d'y aller tout de même ou non.
Si vous décidez d'y aller voici l'étape optionnelle à la quête ci-dessous. Attention les seuls gains à faire cette étape sont de gagner de l'expérience et du mutagène de Brumelin.
Enquêtez sur les cris du garçon (optionnel)
Cherchez l'origine des cris du jeune homme.
Inutile d'aller trop loin, puisque le lieu de l'appel à l'aide n'est à quelques mètres. Vous trouvez un jeune homme apeuré mais surtout avec un air spectral qui ne trompe pas.
Une fraction de seconde plus tard le garçon disparait, laissant place à 4 brumelin de niveau 18.
Vous pouvez les défaire très rapidement grâce au signe d'Aard. Un souffle dès l'apparition des créatures brumeuse va les étourdir. Vous pouvez tuer les deux premiers pendant le lapse de temps. Puis vous pouvez enchaîner le troisième tranquilement tandis que le 4e est occupé avec Lambert.
Prenez le temps d'inspecter les corps pour quelques lot intéressant dont principalement le mutagène de Brumelin. Ici s'arrête la partie optionnelle de la quête.
Explorer les grottes
Pour rejoindre le Cercle des éléments vous devez traverser les grottes. Commencez par boire une gorgée de chat car cette décoction permet de voir dans l'obscurité. Une solution bien pratique pour des endroits dénués de lumière mais qui a comme effet secondaire de rendre temporairement la vision de Geralt en noir et blanc.
Note : Si vous n'avez pas de potion de chat, vous pouvez également utiliser votre torche.
Une fois que vous avez utilisé votre potion de chat, vous pouvez voir l'intérieur des grottes. Avancez jusqu'à ce qu'une cinématique se lance alors que Geralt et Lambert sont bloqués devant un bloc rocheux très haut. Lambert vous fait la courte échelle. Progressez dans la grotte jusqu'à cette corniche que vous devez escalader.
Vous pouvez aussi dégager le passage en utilisant le signe d'Aard sur le chemin de droite.
Après avoir emjambé un petit rocher, vous arrivez dans un dédale de galeries souterraines. Impossible de rejoindre le passage de l'autre côté du bloc aussi facilement, vous devez trouver un passage. Prenez le chemin à droite pour monter sur le bloc de rocher que voici :
Puis vous n'avez plus qu'à suivre le chemin qui mène droit à l'endroit indiqué sur la carte par le marqueur.
Poursuivez ensuite sur la gauche vers un chemin qui remonte avec à nouveau un bloc à escalader. Une fois en haut, vous avez la vue parfaite de Fer-de-lance un troll ronfleur qui pourrait s'avérer très très ... très grincheux si vous le réveillez.
Autant vous le dire tout de suite, avant d'aller plus loin, préparez-vous au combat avec les potions et en aiguisant votre épée. Quelques pas plus loin, le combat s'engage dans un fracas de grognements.
La créature n'est pas réceptive avec le signe d'Axii. Par contre un bon coup de chaud avec Ignii devrait vous mettre sur la voie de la victoire.
Inspectez le campement du géant pour récupérer quelques recettes et schémas.
Dans la grotte, un second coffre vous donne accès au schéma La pleureuse et une selle de course.
Mais vos trouvailles ne s'arrêtenent pas là ! Suivez le passage qui mène au garde manger du monstre en escaladant un rebord non loin du feu de camp comme le montre l'image ci-dessous.
Derrière ces poissons se trouve le trésor.
Reprenez le cours de la quête en allant vers l'endroit indiqué par le marqueur (vous devrez sortir du garde manger). Escaladez deux blocs puis un troisième sur votre droite.
La sortie est droit devant.
Enfin à l'air libre ! Un site d'énergie se tient juste devant l'entrée en guise de récompense. Le site aux couleurs du signe Quen qui au passage est toujours bon pour les 1 point de compétence en plus du buff de protection.
Geralt cependant s'inquiète des ennuis à venir droit devant avec un fameux groupe de troll, connus des jeunes prétendants sorceleurs. Descendez la vallée pour arriver aux trolls.
Avancez jusqu'au troll qui s'enfuit à votre venue. Vous n'avez en réalité rien à craindre pour le moment tant que vous savez bien courir ! Lambert n'y va pas avec des pincettes pour leur parler. Le résultat ne se fait pas attendre. Sans sommation, les trolls vous chargent. Déguerpissez vers la caverne tant qu'il est encore temps.
Une fois à l'intérieur, utilisez le signe d'Aard pour briser les rochers qui vous bloquent le passage.
Montez sur votre droite.
Sortez de la grotte. Les trolls ont réussi à vous rattraper et vous interrompent à nouveau.
Heureusement pour vous, leur message était plus un avertissement. Vous avez là l'occasion de passer pacifiquement. Dites à Lambert "Lasse-moi parler, d'accord ?". Puis, pliez vous aux règles des trolls en déposant les armes "Entendu, on laisse nos épées. On reviendra les chercher".
Charger le phylactère
La tâche de Geralt et Lambert touche presque à sa fin. Avancez vers l'autel du Cercle des éléments qui ne se trouve plus qu'à quelques mètres devant vous.
Une fois sur place, la mémoire de Geralt, lui joue des tours. Impossible de se rappeler comment utiliser son médaillons avec le Cercle et le phylactère. Lambert prend les commandes de la cérémonie. Tout ce que vous avez à faire c'est d'intéragir avec l'autel puis d'allumer les torches autour de l'autel.
N'oubliez pas d'allumer les 4 brasiers/torches pour continuer.
Le phylactère se charge de lui-même avec la puissance des éléments, le temps pour nos sorceleurs de se reposer.
Vous apprenez comment Lambert est devenu sorceleur.
Une fois le phylactère chargé, vous récupérez automatiquement l'objet magique ainsi que vos épées chez les trolls de pierre. Vous pouvez directement rentrer à la forteresse avec l'option de dialogue : Bon, rentrons au château ou vaquer à vos occupations avant avec la réplique "Pars devant, je vais rester un peu.".
Une étape de plus pour lever la malédiction qui pèse sur Uma est franchie. Les deux autres quêtes "La chasse au foënard" et "Perturbation" sont à compléter avant de passer aux choses sérieuses. Vous gagnez 500 points d'expériences.