L'ennemie numéro un de la Redania
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Geralt quitte le bateau sur lequel il s'était rendu pour répondre à la requête de Radovid. S'il veut s'éviter de gros ennuis, Geralt est obligé d'accepter sa mission qui consiste à tuer la sorcière Philippa Eilhart pour le compte du souverrain. Cette quête est ajoutée automatiquement dans votre journal.
Description | |
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Type de quête | Quête secondaire - L'ennemie numéro un de la Rédania |
Lieux | Novigrad |
Conditions / Activation | Automatique après avoir terminer la quête : Une faveur pour Radovid |
Objectifs | Recuillir des informations sur Eilhart Philippa pour Radovid |
Ennemis | Nekkers niveaux 9, Chasseurs de sorcières niveau 10, Boss Iphrite niveau 12 |
Niveau recommandé | 12 |
Récompenses | 135 couronnes (optionnel), 50 XP |
Quêtes liées | Une faveur pour Radovid |
Les échecs sont censés être le jeu des rois, et Radovid le démontra à deux reprises lors de son entrevue avec Geralt. Primo, en conviant le sorceleur au club d'échecs d'Oxenfurt, secundo, en traitant Geralt comme un vulgaire pion corvéable à merci. Son mouvement ? Le sorceleur prend la magicienne : ses espions avaient relevé les signes indiquant la présence de Philippa Eilhart dans des ruines elfes aux abords de Novigrad. A Geralt de se rendre sur place et de mettre la main sur elle. En temps normal, Gerlat aurait refusé d'obéir à pareille injoinction, mais il était redevable envers Radovid... et avait ses raisons propres de retrouver Philippa.
Parlez aux chasseurs de sorcières devant la planque de Philippa
La quête commence aux abords de la planque de Philippa. Utilisez le marqueur de position pour trouver exactement où se trouve l'entrée de la planque. La sorcière s'est fait de nombreux ennemis se qui amène de nombreux chasseurs de sorcières à la pourchasser. Discutez avec les chasseurs pour faire un point sur les informations qu'ils ont pu recuillir jusqu'à présent.
Inspectez le corps calciné vous permet de terminer la discussion avec les chassuers en recevant une clé en forme de mozaïque.
Ouvrez la planque de Philippa
Descendez dans le gouffre. Vous trouverez plusieurs marches plus bas, un portail magique scellé. Utilisez votre vision de sorceleur pour découvrir un mécanisme sur le mur de droite. Interragir avec vous permet d'utiliser automatiquement le carreau de mozaïque enduit de magique. Vous gagnez au passage 50 XP.
Dans les sous bassements, utilisez les braseros pour éclairer les pièces ou utilisez votre torche si l'ambiance un peu trop sombre du lieu ne vous plaît pas. Prenez le portail de téléportation à gauche.
Continuez d'avancer jusqu'à faire face à des nekkers de niveau 9.
En suivant le chemin, vous trouverez une cellule d'énergie inerte. Pour la réactiver vous devrez lui fournir l'énergie dont elle a besoin. Utilisez le signe d'Aard. Le portail se réactive.
Alors que vous entrez dans la pièce par le portail, vous faites la rencontre d'un chasseur de sorcière sur le qui-vive.
Pour être sûr d'avoir la prime pour la tête de Philippa, l'homme a volontairement désactiver les portails dans l'attente de potentiel renfort. Vous tentez de le convaincre qu'aucun renfort ne viendra et qu'il est de son devoir de vous remettre le christal pour le sortir de là. Utilisez le choix de dialogue avec le signe Axii pour le forcer à vous le donner et gagner 40XP.
Vous obtenez la Cellule d'énergie.
Avant de continuer, fouillez le coffre dans la pièce pour lire la Lettre de Philippa.
Activez les portails à l'aide des cellules d'énergie
Avancez jusqu'à atteindre une arche faites de grandes branches. De là vous voyez un profond précipice. Tournez-vous sur la droite pour trouver l'emplacement où déposer le christal. Réactivez le avec le signe d'Aard.
Des nekkers vous attendent après avoir passé ce nouveau portail. Le combat terminé, descendez sur la gauche. L'endroit étant très sombre il peut être difficile de trouver l'emplacement. Un coup d'oeil rapide sur la mini carte vous guidera. Une torche à même le sol vous mettra sur la voie du chemin à prendre.
Plus bas, le corps d'un chasseur gise sur le sol. Continuez jusqu'à trouver une nouvelle cellule d'énergie gardée par trois nekkers de niveau 9. Ramassez la Cellule d'énergie.
Remontez pour placer la cellule dans l'emplacement suivant :
A nouveau, utilisez le signe d'Aard pour faire fonctionner le mécanisme magique de téléportation.
Combattre le boss Iphrite
Le dédalle touche enfin à sa fin avec à la clé 70 XP. De là, on peut se rendre compte de tout le chemin parcouru depuis la surface. Fouillez les lieux vous permettra de trouver quelques conteneurs remplis de schémas et de ressources.
Si vous êtes sous l'effet d'une potion de chat, attendez la fin car le boss Iphrite qui vient à vous est un élémentaire de feu. La lumière qu'il dégage par les énergiques flammes qui s'échappent de son corps risquent fort de vous incomoder pour le combat. Le golem (de niveau 12 environ) n'est pas très difficile à tuer car il n'a pas beaucoup de point de vie.
Son pattern de combat est assez simple à lire puisqu'il peut faire les actions suivantes :
- Protection absolue : S'il reçoit trop de dégâts suite à une salve d'attaque, l'élémental se met en boule pour absorber tous les dégâts.
- Projection de météorite : Arrachant une partie de son corps, la créature magique l'embrase autant que faire se peut avant de vous le jeter dessus.
- Poing fracassant : Si vous êtes au corps-à-corps trop longtemps avec Iphrite, la créature frappe le sol d'un poing puissant après l'avoir monter au ciel pour vous étourdir et influger de lourds dégâts.
- Explosion de flammes : Comme l'attaque du poing, l'explosion de flamme est utilisé par Iphrite lorsque vous restez trop longtemps près de lui. C'est un mécanisme de défense qui permet d'éviter de se ruer dessus pour le tuer d'une traite.
Une fois tué, l'entrée Élémentaire de feu s'ajoute à votre Bestiaire. Vous lootez sur ses restes, une essence élémentaire, une pierre unique Dajbog supérieure et un coeur de golem.
Fouillez la planque de Philippa
Poursuivez votre quête en entrant dans une chambre plus grande qu'à l'accoutumée. Ce qui nous intéresse dans la pièce se trouve être le megascope près du mobilier en pagaille mais surtout un cristal poli qui jonche le sol près du pilier dans la partie ouest de la pièce.
A présent vous pouvez quitter les lieux et ressortir. En chemin, vous tomberez sur des chasseurs de sorcières (niveau 10) qui vous barrent le passage et sont prêts à mettre la main sur votre butin. Voici les conséquences des choix qui vous sont proposés :
1. Si vous refusez de leur donner le cristal ou si vous leur mentez en disant que vous n'avez rien trouvé alors les malautrus se feront un malin plaisir à vous attaquer. Conséquence vous gardez le cristal et pouvez en apprendre plus avec les choix dans l'étape suivante
2. Vous donner le cristal poli aux chasseurs de sorcières qui iront le donner à Radovid pour prendre la prime. Vous ne recevez aucune compensation et n'apprenez rien sur l'utilisation du mégascope.
A choisir l'option 1 est la meilleure.
Pour mettre un terme à cette quête vous avez un choix important à faire pour savoir à qui donner les informations sur le megascope et qui recevra le Cristal poli. Voici les différents choix qui s'offrent à vous :
- Montrer le Cristal Poli à Yennefer : Vous conservez l'objet jusqu'à ce que vous ayez fini avec la quête Sans nom. Prenez le cristal à Yennefer pour révéler le message caché.
- Montrer le Cristal Poli à Triss : Vous pouvez rejoindre Triss à Novigrad à condition de ne pas avoir complété la quête Maintenant ou Jamais. En la consultant, vous découvrirez le contenu du message grâce aux visions de Triss. Vous en apprendrez plus sur les motivations de Eilhart Philippa. Après ça, vous avez la possibilité de lui remettre le Cristal ou de le garder pour le donner à Radovid.
- Rapporter le Cristal à Radovid : Revenez au bateau en parlant à cet homme.
Radovid sera ravi (mais toujours aussi placide) si vous lui donner le Cristal. Votre récompense pour ces efforts s'élève à 135 couronnes. Mais vous pouvez également lui mentir et ne pas lui parler du cristal de mégascopte de Philippa. Si vous avez pris connaissance du message secret avant d'aller voir Radovid, alors le souverrain vous demandera plus d'informations. Vous pouvez décidez de lui mentir "Non. Selon moi, elle est morte" ou non par "Je sais qu'elle s'emploie à recouvrer la vue", dans tous les cas cela ne change pas le déroulement de l'histoire mais simplement le fait de récupérer la prime. Si vous avez encore le Cristal sur vous une 3e option de dialogue permet de récupérer la prime "Non, mais j'ai trouvé ce cristal". Vous gagnez 50 XP.
Contenu du message secret : Le contenu du Cristal peut être découvert par vos amie mages. Ce message se présente sous la forme de visions dans lesquels on aperçoit Philippa en pleine discussion avec Margarita Laux-Antille. Leurs discussions portent sur leur volonté de reconstituer toutes les deux la Loge des Magiciennes mais aussi sur la quête ultime de Philippa pour retrouver la vue. En effet, les yeux de Philippa ont été crevés sous l'ordre de Radovid ! C'est donc par de puissantes magies que la magienne souhaitent trouver une solution : utiliser des tissus sur des pierres. Opération qui n'a eu qu'un seul exemple de réussite au monde jusqu'à présent.