Le seigneur d'Undvik

Dernière mise à jour le 20 mai 2024 | Partager cette page sur

Hjalmar est parti pour traquer le géant d'Undwick, les survivants du clan Tordorof à port neuf pourraient vous aider à en savoir plus pour tenter de rejoindre le fils du Jarl.

Description
Type de quêteQuête secondaire - Le seigneur d'Undvik
LieuxSkellige,
Conditions / ActivationFin de la quête « Le roi est mort, vive le roi » puis parlez avec le Jarl Crach an Craite
Ennemis
Niveau recommandé
Récompenses1150XP, Cor (objet de combat unique), épée en argent de maître

C'est une vérité universellement reconnue que les enfants provoquent davantage de soucis à mesure qu'ils grandissent. Dans le cas de Crach, ses problèmes doublèrent avec le décès du roi Bran, quand ses deux enfants revendiquèrent le trône de Skellige. Selon la tradition, le roi se doit d'être un héros de renom et Hjalmar, fils de Crach, estima qu'il avait l'étoffe requise. Tous les amateurs d'épopée le savent, rien de tel qu'occire un géant pour entrer dans la légende. Il se trouvait justement qu'un tel monstre attendait bien sagement d'être massacré sur l'île voisine d'Undvik. Hjalmar monta donc une expédition afin de gagner ses galons de héros. Las, sans nouvelle du rejeton, le Jarl commença à se faire du mouron. Comme tant d'autres avant et après lui, il confia son inquiétude au sorceleur.

Vous pouvez vous rendre à l'auberge de Port-Neuf pour en apprendre plus auprès des clients ou vous pouvez rejoindre directement l'île d'Undvik afin de vous mettre sur la piste de Hjalmar. Il n'y a pas d'importance.

En allant à l'auberge, vous faites la connaissance de Tantel et Axel. L'un des deux hommes est un rescapé de l'expédition du fils an Craite qui a mal tournée sur l'île Undvik. En les questionnant, vous en apprenez un peu plus sur les évènements passés. Vous apprenez par exemple que le Jarl d'Undvick et tout son équipage sont mort la nuit de l'incident. L'autre gaillard est un vieux marin qui connait bien la région.

Informations importantes recueillies : La région est très fortement peuplée par des sirènes. Aggressives. Sur l'île, certaine de ces créatures seraient même commandées par le géant d'Undvik.

Cap vers l'île d'Undvik

Ceci fait, vous pouvez mettre le cap vers l'île d'Undvik, au sud est de Skellige, en utilisant la voie maritime ou en utilisant un point de voyage rapide. Si vous n'en avez pas, vous pouvez en débloquer en lisant les guides géographiques de la région vendus par des marchands itinérants.

Cherchez Hjalmar

Si vous avez suivi le marqueur d'objectif, vous devriez arriver sur la côte nord de l'île.

Sur place, marchez vers l'sud-ouest. Vous découvrirez un immense navire à terre. En chemin vous trouverez des soldats du clan an Craite tombés au combat.

Explorez le bateau

Après la cinématique, direction le bateau pour fouiller sa calle. Vous trouvez une échelle de fortune qui permet d'y accéder (Image 1 et 2).

Vous faites une rencontre inédite, en la personne d'Octo l'ancien Jarl d'Undvik. L'homme dont la santé mentale pose quelques questions, est prisonnier dans les cales car le géant la mis sous son joug. Le monstre le contraint de construire un drakkar gigantesque.

Une recherche de mal en pis

Quittez le navire pour continuer vos recherches vers l'ouest. En chemin, vous faites inévitablement la rencontre de sirènes niveau 15. Plus loin et grâce aux sens de sorceleur, vous trouverez deux types de traces au sol. La première ressemble à celles laissées par un brancard tandis que la seconde est la marque du pied du géant.

Suivez les différentes traces grâce à votre vue affutée. Elles vous mènent jusqu'au campement abandonné de Hjalmar. Geralt peut dire sans hésiter qu'ils ont subit une attaque à la vue des morts qui jallonent le chemin vers le centre du bivouac. Examinez les traces pour comprendre ce qui a bien pu se passer. Une fois les trois corps examinés (Image 3), poursuivez avec l'examen des traces de pas (Image 4). Suivez les traces de ceux qui ont fui le campement.

Continuer de suivre les traces (Image 5 et 6). Vous comprenez que le fuyard était un archer (Image 7). Arrivé au village abandonnée, plusieurs pistes font état des évènements passés. 

Continuez en direction d'un petit village pour enfin trouver des traces de sang qui vous mène vers un cadavre avec un cor déposé à ses côtés. L'objet scintielle sur la gauche de l'image ci-dessous. Ce cor est un objet unique puisqu'il vous permet de faire tomber toutes les sirènes en vol dans un rayon de plusieurs mètres autour de vous. Pour l'utiliser, ajoutez le cor à l'un des emplacements d'action rapide. Vous pouvez l'utiliser en combat autant de fois que vous le souhaitez car l'objet ne souffre d'aucune usure.

La piste des trolls

Des traces de trolls sont visibles sur la droite du défunt soldat (Image 8). Examinez ces nouvelles traces qui vous mènent devant l'entrée d'une caverne (Image 9). Il semblerait que l'archer soit toujours en vie mais les flaques de sang ça et là ne présagent rien de bon à son égard.

Pénétrez dans la caverne par la corniche rocheuse pour fouiller les lieux. Les traces régulières de sang vous conduisent dans une cavité plus grande où des trolls de glace niveau 19 ne seront pas content de vous voir débarquer. Heureusement pour Geralt, les combats contre les trolls se font l'un à la suite de l'autre.

Poursuivez dans la caverne en prenant soin de prendre le tunnel de gauche.

Avancez jusqu'à atteindre la sortie mais dès que vous voyez la lumière du jour, utilisez vos sens de sorceleur pour trouver des traces de sang contre la paroie de gauche. Celles-ci vous rapprochent toujours un peu plus de l'éventuel survivant. Escaladez la corniche rocheuse.

Au bout du tunnel, vous êtes témoin d'une scène effroyable où deux trolls préparent un soupet à base de chaire humaine.

Par chance, l'homme dans la marmitte est encore en vie. Il vous supplie de l'aider. Les trolls demandent à jouer avec vous en vous posant une énigme. Acceptez leur proposition, ce qui permet à Geralt de créer un marché avec les deux trolls dans lequel la vie du prisonnier est en jeu (et la sienne aussi). Pour l'énigme des trolls, la réponse est bien évidemment des « Un troll ». Geralt réussi l'épreuve est permet de sauver l'homme d'une mort cuisante.

L'homme s'appelle Folan, un archer qui accompagnait Hjalmar lors de l'expédition. La discussion avec l'ancien prisonnier permet d'en apprendre plus sur les péripéties du fils du Jarl. Lorsque vous reprenez le contrôle de Geralt, vous serez accompagné de l'archer redevable de votre sauvetage. Vous gagnez 10XP.

Conséquences du sauvetage de Folan : En sauvant Folan, vous permettez à vos amis de Kaer Morhen de compter sur un bon archer puisque celui-ci décidera de vous aider quand le moment sera venu. Si vous ne le sauvez pas, vous n'aurez simplement pas son soutient plus tard et rien ne viendra le remplacer !

Suivez les pistes

Utilisez le marqueur de position pour trouver un petit village. Vous n'y trouverez rien d'interrassant hormis quelques boucs si vous souhaitez faire le plein de viande.

Le chemin consiste ensuite à suivre les traces du géant à travers une partie de l'île.

Une fois que vous trouvez le corps d'un soldat de Hjalmar, poursuivez votre chemin en traversant le court d'eau pour rejoindre le village d'Urskar. La scène au centre du village est effroyable avec une dizaine de corps démembrés ou écrasés. Il est intéressant de fouiller toutes les habitations car elles regorgent de ressources.

Des signes de luttes au centre du bourg peuvent être examinées. Seuls les traces des pas du géant vous indiqueront la voie à suivre. Suivez-les jusqu'à une grotte.

Traversez-la pour sauter plus loin dans ce qui ressemble à un lac sous-terrain.

Explorez la grotte

Il n'y a rien à faire ici à part ramasser quelques loots. Vous pourrez éventuellement vous faire attaquer par des harpies.

Traversez toute la grotte pour rejoindre le côté où la paroie est remplie de petites lumières dorées. Vous savez que vous êtes sur le bon chemin lorsque vous trouverez le corps d'un guerrier et d'une créature décapitée. Escaladez les corniches rocheuses.

Continuez de grimper. Le chemin balisé est jalloné par des tâches de sang, des soldats morts et des restes de créatures.

Vous découvrez une cavité gigantesque avec des créatures volantes au dessus d'un arbre. Ce sont des harpies niveau 13. L'aide de Folan est plutôt la bienvenue ici. Pour les combattre au mieux, utilisez votre touche de vérouillage d'ennemi, puis lancez le signe d'Aard pour les faire tomber au sol. Le signe est plus efficace si vous utiliser le ciblage.

Une échelle près des paroies rocheuses vous permet de vous diriger vers la sortie. Vous devez escalader cette structure en bois puis monter par une seconde échelle en bois.

A l'embranchement, prenez à droite pour trouver un coffre au bout d'un cul-de-sac. Le chemin de gauche vous rapproche de la sortie mais des dévoreurs niveau 13 risquent de vous ennuyer à plusieurs moments. Attention à l'explosion de leur corps quand le niveau de leur jauge de vie est assez bas.

Progressez toujours plus loin dans le tunnel jusqu'à apercevoir la sortie.

Nettoyage de la forge

Enfin à l'air libre ! Vous pouvez respirez à plein poumon et faire une petite alte si vous avez subit trop de dégât. La suite de la quête vous fait passer par la forge du clan tordarroch qui se tient juste devant vous.

Avec l'abandon de l'île, la forge est devenu le repaire de monstre ou disons plutôt le garde mangé du géant. Soyez prêt à affronter des dévoreurs niveau 17. Une astuce consiste à les combattre à l'extérieur pour avoir plus d'espace pour échapper à leurs attaques.

Une fois les créatures occises et le lieu fouillé, prenez la direction du lac en suivant les traces du géant et d'un homme. Vous devez arriver au bout du compte au village situé au sud de la Côte des marlins.

Aidez Hjalmar à tuer les sirènes

C'est que l'endroit est infesté de sirènes niveau 13. Aidez Hjalmar à survivre aux attaques des créatures. Pour cela vous pouvez utiliser votre nouveau joker : le cor ramassé plus tôt. Un souffle dedans et toutes les créatures tomberont comme des mouches.

Combat contre le géant

Suivez Hjalmar jusqu'à la grotte du géant où vous devrez l'aider à déblayer le passage.

Une fois à l'intérieur, quelle n'est pas votre surprise quand vous découvrez qu'il reste un homme de Hjalmar en vie. Il est retenu captif par le Géant.

Que vous acceptiez ou non de sauver Vigi le fou, le sombre crétin réveillera le géant. S'ensuit alors un combat épique contre cette force de la nature. Acceptez de le sauver pour récupérer la clé dans le coffre. Comptez sur votre observation du terrain pour éviter les plaques de neige. Si vous marchez dessus, le craquement pourrait bien réveiller prématurément le géant de glace et vous ne pourrez pas sauver Vigi.

Conséquence si vous choisissez de le pas sauver Vigi : Le soldat ne pourra pas vous aider à combattre le troll de glace et se fera écraser par le géant.

Combat contre le géant

A la fin du combat, nos combattants émérites rient à pleine bouche leur exploit ! Lorsque Hjalmar vous propose de narrer vos exploits par des balades qui seront chanter dans la région, acceptez. Cette décision vous permet de bénéficier d'une réduction chez tous les marchands de Skellige.

N'acceptez pas tout de suite de partir, car le moment de looter quelques objets est venu. Par exemple, le géant a en sa possession 444 couronnes mais aussi 2-3 ressources intéressantes dans ses coffres en bois.

Vous gagnez 25XP ainsi qu'une épée en argent de maître. La quête « Gambit Royal » est à présent disponible.

La quête se termine seulement lorsque vous rejoignez Hjalmar sur plage près du port.

Partager cette page sur