Errance dans les Ténèbres
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Après avoir fini la quête principale "Chasse à la sorcière" cette quête est ajoutée automatiquement à votre journal. Keira Metz sollicite votre aide pour examiner les quartiers d'un mage elfe. Pour rejoindre le lieu qui marque le début de la quête soit vous avez immédiatement dit "oui" à Keria lorsqu'elle vous a proposé cette quête soit vous êtes revenu plus tard chez Keira auquel cas vous allez marcher ensemble jusqu'au lieu au centre de l'intrigue.
Type de quête : Quête principale
Région : Velen
Conditions / Activation : Finir la quête « Chasse à la sorcière »
Objectifs : Explorer les ruines pour trouver la chambre du mage et trouver des informations sur Ciri
Ennemis : Noyeurs, Molosses de la Chasse Sauvage, spectres, rats, Nithril
Difficulté / Niveau : 6
Objets de quête obtenus : Oeil de Néhaléni
Gains : 200 XP
Quête(s) liée(s) : Chasse à la sorcière, La Lampe magique, Les dames de forêt.
#Explorez les ruines elfes en quête d'informations concernant le mage#Votre périple vers les quartiers du mage démarre à l'entrée d'une caverne en compagnie de Keira Metz. Votre aventure démarre immédiatement par une courte cinématique. Keria ouvre un portail magique de téléportation. Franchissez-le avant qu'il ne se referme.
- Chemin alternatif si le portail s'est refermé : Prenez le chemin de droite et traversez un couloir pour rejoindre la magicienne.
- Chemin alternatif si vous avez franchi le portail : La cavité rocheuse où vous apparaissez est infestée de Noyeurs. Tuez-les tous avant de looter quelques menues ressources et d'avancer jusqu'à la salle principale.
Une fois que vous avez retrouvez Keira en compagnie de rats d'apparence inoffensifs, ils n'en restent pas moins dangereux. Tel un professionnel de la dératisation, éliminez-les puis utilisez le signe Ignii pour réduire en cendre les nids.
#Explorez les ruines en suivant les symboles en forme d'hirondelle#Poursuivez votre exploration en direction de la salle suivante où vous découvrez un message magique du magicien. Celui-ci porte un masque et empêche toute identification. Une fois la fin du message atteint, traversez la grotte à gauche.
Des spectres hantent ses profondeurs et dont le signe d'Yrden saura calmer leurs ardeurs. Poursuivez en prenant le chemin de droite. Vous trouverez par moment des peintures d'hirondelle sur les murs en guise de balisage vers votre destination. Avancez jusqu'à devoir escalader un mur et poursuivez vers la prochaine salle où un second message magique est lu automatiquement à votre arrivée.
#Trouvez le symbole en relation avec le cheval de Ciri, Kelpie#A l'aide de vos sens de sorceleur vous devez fouiller la grande pièce pour y trouver le symbole de Kelpie, le cheval de Ciri.
Attention à ne pas activer à tout va les symboles qui se trouve dans la pièce car certain sont piégés en particulier celui du Keiran. L'activer provoquera l'apparition de votre double magique ainsi que celui de Keira. En fonction du niveau du difficulté vous pouvez tenter de les affronter mais sachez qu'en mode cauchemar les deux copies sont pratiquement imbattable. Dans les autres cas, les vaincre vous permet de récolter quelques points d'expérience.
Dans tous les cas le bon symbole se trouve dans le grand puits au milieu de la salle. Vous devez sauter dedans pour ensuite piquer une tête sous l'eau. Traversez les ruines submergées pour atteindre un corridor où un cheval blanc est dessiné sur le mur. Interagissez avec pour activer le mécanisme d'ouverture d'un passage secret.
#Le portail magique#Keira vous attend pour reprendre le cours de votre exploration. Mettez-vous à la recherche d'un autre symbole d'hirondelle qui une fois activé fait apparaître un portail magique. Avant de foncer tête baisser dans la salle suivante, vous devez savoir qu'un Golem protège les lieux. Il n'est pas particulièrement difficile à battre, mais ce boss peut tout de même devenir pénible à vaincre sans un minimum de santé. Restaurez-vous et n'oubliez pas de sauvegardez si vous en avez besoin.
Une fois que vous avez réduit en poussière le Golem, avancez vers la plateforme au fond de la salle. Vous trouverez un autre passage magique à l'emplacement du symbole de l'hirondelle. Les ruines elfiques vous réservent bien des surprises car de ce côté du portail se trouve la Chasse Sauvage. Que font-il ici ?!
#Ne vous éloignez pas de Keira et restez sous son bouclier magique#Cette phase de jeu vous demande beaucoup de prudence car des vagues d'ennemis vont vous assaillir. De plus le sort de froid jeté par la Chasse Sauvage est mortelle et vous ne resterez pas très longtemps en vie si vous vous écartez du dôme protecteur produit par Keira. Pendant ces trois séquences successives, vos ennemis des loups. Tuez les grâce à l'aide du signe d'Ignii et de Quen pour se protéger. Vous devez tenir bon pendant que Keira referme les trois portails d'invocation.
Une fois les portails refermés, c'est une Keira affaiblie qui tombe dans vos bras. Lors de votre discussion avec la magicienne vous avez la possibilité de démarrer une romance. Si vous le souhaitez choisissez la première option de dialogue « Ne t'évanouis pas ». qui y ira donc dans ce sens plus tard dans l'aventure. (ps: cette romance n'a pas d'impact sur celle avec Yennefer).
#Combat contre Nithral#La quête n'est pas encore finie car vous devez traverser un autre portail magique pour vous retrouver enfin dans les quartiers du mage masqué. Nithral, un membre de la Chasse Sauvage vous y attend.
Il n'est pas question de se battre contre un gros tas lourdaud qu'était le Golem mais bien contre un soldat émérite de la Chasse Sauvage. Nithril possède des attaques puissantes et sait exploiter les arcanes magiques pour invoquer des molosses. Heureusement vous pouvez compter sur votre agilité et votre rapidité pour l'attaquer sur les flancs. L'avantage de ce combat réside également dans les attaques magiques de Keira qui par ses éclairs déstabilise de temps en temps le guerrier en armure lourde.
Alors que la barre de vie de Nirthril descend au fur et à mesure, vous atteignez un seuil qui déclenche une seconde phase de combat. A partir de maintenant, le boss se recroqueville sur lui-même à l'aide d'un bouclier magique ce qui le rend d'une part complètement invincible mais lui permet également de régénérer sa vie. Pendant ce temps vous n'allez pas vous ennuyer puisqu'il en profitera pour invoquer des molosses de la Chasse Sauvage pour lui prêter main forte. Plus vite vous tuez les chiens plus vite la barrière magique cède et le combat contre Nithril continue. Vous avez donc tout intérêt à écourter cet 2e phase de combat pour éviter au boss de regagner trop de santé.
Tôt ou tard vous arriverez à vaincre le boss. Vous gagnez au passage 200 points d'expérience et le droit de looter sur son cadavre deux objets intéressants : Le schéma : Cuirasse angrenienne et l'Épée de guerrier de la Chasse Sauvage.
#Recherchez des informations sur Ciri#Montez pour rejoindre Keira. Alors que vous avancez dans la chambre du mage, un nouveau message magique est lu automatiquement. L'elfe apparaît une nouvelle fois pour livrer le message suivant « ...Cet endroit n'est plus sûr. Ne fais confiance à personne et surtout pas aux sorcières du marais de Torséchine... ».
C'est sur ces mots que Geralt porte toute son attention et questionne la magicienne. Geralt découvre qu'il a été dupé pendant tout ce temps car il semblerait qu'elle en sache plus que ce qu'elle laissait paraître jusqu'à présent. Les sorcières évoquées par le mage ne lui sont pas du tout inconnues et après quelques explications sur les moires, elle vous donne un livre intitulé « Les Dames de la forêt ». Une fois en votre possession une nouvelle entrée qui porte le même nom est ajoutée dans votre journal de quête.
Utilisez vos sens de sorceleur pour scruter le moindre objet à récupérer comme par exemple des pierres runiques, le schéma : Gven'nel, la page arrachée : décoction d'Arachas, la note Après le Froid blanc mais également les livres Introduction à la magie appliquée, La légende de l'ours.
Vous trouverez près du brasier à côté de la bibliothèque des notes brûlées.
#Dissipez l'illusion#Pour quitter les lieux, observez le mur situé au fond de la pièce visible en surbrillance rouge grâce à vos sens de sorceleur. En vous approchant, Keira vous explique qu'une illusion est projetée devant vous. Après qu'elle vous ait expliqué que c'est un oeil de Néhaléni, un puissant artefact, elle vous l'offre en guise de souvenir. Vous devez vous équiper de l'objet et l'utiliser pour emprunter le chemin vers la sortie des ruines.
Alors que Geralt presse le pas pour sortir, Keria le sollicite pour un coup de main à la recherche d'une lampe magique que le mage lui aurait promis.
La quête « Errance dans les ténèbres » touche à sa fin et vous laisse la possibilité de continuer un bout de chemin avec Keira pour suivre la quête « La lampe magique » ou d'y revenir plus tard.