Nécromancien

Dernière mise à jour le 23 mai 2021 | Partager cette page sur

Le nécromancien est, avec le Voleur, un des personnages à débloquer dans Loop Hero. Ce maître de la magie noire est capable d'invoquer des squelettes à l'infini pour le défendre contre les ennemis qui se dressent sur son chemin. Ce guide présente les particularités de cette classe. Vous découvrirez comment choisir les cartes de votre deck pour parvenir à vaincre les héros. C'est par ailleurs, l'une des classes les plus jouées pour réussir à vaincre le 4e boss.

Mécaniques du nécromancien

Vitesse d'attaque

Le terme vitesse d'attaque est entièrement trompeur pour le Nécro. Cette caractéristique influt sur sa vitesse d'invocation. Ainsi plus sa vitesse d'attaque est élevé, plus il peut invoquer des squelettes rapidement. Et c'est sans nul doute, l'un des facteurs déterminants dans chaque rencontre contre les boss. C'est d'ailleurs un trait à pousser à l'extrême en ne choisissant que des Fourrés que vous devrez au mieux accoler à des riviéres pour doubler l'effet.

Qualité d'invocation

La qualité d'invocation s'exprime en pourcentage. Plus le nombre est élevé, plus la chance que le Nécro invoque un squelette guerrier ou un squette de combat est élevé. Il est conseillé d'avoir au minimum 25% pour avoir une chance de sortir des squelettes capables de tanker les dégâts ou de tuer les adversaires.

Les 3 types de squelettes en fonction invocable en fonction de la qualité d'invocation.

Nombre d'invocations

De base, le nécromancien ne peut invoquer au maximum que 2 squelettes. Ce nombre peut être augmenté jusqu'à 7 grâce aux objets magique (+1 pendantif, +2 anneau, +1 livre) et avec le pouvoir spécial « Art du contrôle ».

Archers et mages squelettes

Au de là de 4 squelettes invoqués, le nécromancien crée des squelettes spéciaux sur la 3e ligne. Ces squelettes sont invincibles sauf dans certains cas particuliers (cf. pouvoir du 4e Boss). Ces alliés ont la faculté d'attaquer à distance avec deux archétypes :

  • Le mage squelette : fait des dégâts magiques
  • L'archer squelette : fait des dégâts physiques.

Caractéristiques spéciales du nécromancien (Level up)

Les niveaux gagnés par le nécromancien lui permettent d'améliorer sa maîtrise dans la gestion de ses squelettes. Héros un tentinet fragile, plusieurs capacités du nécromancien lui permettent de résister à des morts fulgurantes. C'est le cas par exemple des capacités Chaleurs résiduelles qui lui font gagner des points de vie à chaque squelette tué. Ou encore avec le pouvoir de répartir sur les squelettes les dégâts subits directement.

NomIcôneDescription
Ambitions des mortsAprès avoir tué un ennemi, le squelette se soigne complètement ; ses dégâts et PV max sont augmentés de 10 % jusqu'à la fin du combat.
Art du contrôle+1 au nombre maximum de squelettes.
Au bord de l'impossible20 % de chances de dépasser le nombre max de squelettes et d'en invoquer 2 lors de la dernière invocation.
Chaleur résiduelleReçoit +3 PV x boucle après la mort d'un squelette.
Contre-attaqueAprès que le héros a reçu des dégâts directs, tous les squelettes ont 15 % de chances de contre-attaquer immédiatement.
Donner sa vieTout dégât direct causé au héros sera réparti équitablement entre lui et ses squelettes.
Horde3 squelettes renforcés rejoindront le héros lors de chaque boucle pour l'aider au combat.
Os dursOctroie un bonus permanent de +0,5 au bouclier magique du Nécromancien pour chaque squelette invoqué à partir de maintenant.
Pratique du terrain+0,25 au niveau des squelettes par boucle (à commencer par la boucle où vous avez reçu cette caractéristique).
RituelLes deux premiers squelettes invoqués lors d'un nouveau jour seront renforcés.

En plus de ces caractéristiques de classe, vous serez intéressé pour découvrir les caractéristiques communes à tous les héros.

Les cartes à privilégier/éviter

Conseil général : Il est toujours préférable de laisser « cramer » des cartes plutôt que de les poser. Chaque tuile doit être posée avec un maximum d'efficacité car les places se font rares.

Cartes à privilégier :

  • Les cartes « Fourré » : Comme évoqué dans la section « Mécaniques du Nécromancien », l'une des cartes à privilégié est sans conteste la carte Fourré. Le problème c'est qu'elle est toujours accompagnée de cartes Forêts.
  • Les cartes « Bibliothèque » ; avec un maximum de 3 tuiles bibliothèques posées simultanément, permettent d'optimiser les cartes à poser en ne cousissant que celles qui vous conviennent.
  • Les cartes « Dune » permettent de diminuer la vie des adversaires pour les rendre plus fragiles. Surtout lorsqu'on va orienter le jeu avec des cartes vampires pour faire apparaître un maximum de monstres. Pourquoi faire apparaître beaucoup de monstres ? Pour gagner de l'expérience, du loot et des cartes. L'expérience devient très important pour débloquer des pouvoirs. C'est donc à ne négliger sous aucun prétexte surtout que la 4e carte à prendre
  • Les cartes « Manoir de vampire » : Vont permettre de générer un maximum d'unité facile à gérer. Enfin, il faut que ce soit un tout avec les autres cartes sinon vous vous ferez rapidement débordé par les unités ennemis qui profiteront de l'aura de vampirisme.
  • Les cartes « Rivière » :
    • Elles ont le pouvoir de doubler l'effet des Fourrés. Ainsi, avec un bon positionnement vous pouvez doubler des deux côtés d'une rivière l'effet des fourrés.
    • L'effet des rivières est modifié lorsque vous placez des Dunes à côté. L'effet devient -1% de vitesse d'attaque pour les ennemis et -0,5% vitesse pour votre héro. Autant dire que vous y gagnez au change. L'idée est ainsi de diminuer les attaques avec vampirisme  Elles ont une capacité caché lorsque vous mettez un désert à proximité.
  • Les cartes « Oblivion » : sont utiles pour supprimer les Bibliothèques abandonnées. Garder ces bibliothèques pourraient vous entraîner vers la défaite tant les bouclier et les sorts des Tomes sont nuisibles (sans compter si vous avez placez des manoire de vampires).

Cartes à éviter :

  • Cartes « Forêt » et « Désert » : Faisant écho au premier conseil qui est de poser des Fourrés et des Dunes, il est donc préférable d'éviter tant que possible de poser des cartes Forêts/Désert. Ces deux cartes sont l'équivalentes de leur soeur plus puissantes. Lors de vos parties au 3e et 4e chapitre, chaque emplacement devient très précieux. Il faut donc optimiser en plaçant les cartes Fourrés et Dunes.
  • Cartes « Marais » : si vous souhaitez générer des unités, partez plus sur des cartes Bosquets. Les marais ont cet inconvénient de transformer chaque soin en dégât. Cela devient très gênant avec des pouvoirs comme « Chaleur résiduelle ». Chaque point de vie que vous devriez gagner avec la mort d'un squelette se transforme en dégât.
  • Les cartes spéciales Phare, Phare temporel, Temple de l'orage et Salle du Trésor ne sont pas d'une grande utilité pour vaincre les boss. Tout au plus bon pour farmer des ressources, elles ne sont d'aucunes utilité pour tuer les boss. Pire, les phares temporels pourraient même vous faire perdre le jeu avec la présence de mage.


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