Automatic Love
Dernière mise à jour le 19 mai 2024 |
Une fois les enjeux de Cyberpunk 2077 exposés dans la première partie menant jusqu'à l'Interlude, vous pouvez suivre trois pistes distinctes. L'une d'entre elle consiste à retrouver la trace d'Evelyn Parker, la cliente qui vous a confié le casse de la Relic. Malheureusement, la Mox est inscrite aux abonnées absentes. Impossible de la contacter. La seule piste exploitable est d'enquêter au Lizzie's, bar qu'elle affectionnait tout particulièrement. Là-bas, son amie Judy pourrait vous être d'une aide inestimable dans votre enquête.
Description | |
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Type de mission | Mission principale - Automatic Love |
Lieux | Kabuki, Bar le Lizzie's |
Conditions / Activation | Terminer la mission « Playing for Time » |
Ennemis | Membres du gang Tyger Claws |
Niveau recommandé | 1-10; Il est nécessaire d'avoir 500 eddies pour démarrer la mission |
« Alors comme ça tu veux retrouver la fille responsable de tout ce bordel. Elle avait un boulot, et toi tu l'as accepté, parce que t'avais personne pour te dire que tu faisais une connerie. Je suis là, maintenant, mais qu'est-ce que ça change ? Cette opération de sauvetage de mon cul, ça mène nulle part, mais c'est pas ça qui va t'arrêter. Qui sait, peut-être qu'Evelyn pourra te faire changer d'avis. En tout cas, elle a pas l'air de vouloir qu'on la retrouve. »
Sur les traces d'Evelyn Parker
La mission démarre véritablement une fois que vous vous êtes rendu au Lizzie's ; le bar à Kabuki où vous avez rencontré pour la première fois Evelyn. Sur place, demandez à la Mox qui garde l'entrée de vous entretenir avec Judy. Bien que le bar soit fermé en journée, l'échange de quelques mots suffit à ce qu'elle vous laisse passer.
Enfoncez vous dans le club pour rejoindre le studio de Judy. Pour cela, traversez la grande salle de danse (Image 1), puis tournez à gauche dans le couloir éclairé par des néons rouges et roses (Image 2). Enfin, entrez dans les loges du fonds qui au passage contiennent des enregistrements pour en savoir plus sur l'histoire des Mox (Image 3). Le studio n'est plus qu'à quelques pas.
L'accueil n'est pas très chaleureux mais insistez auprès de Judy pour savoir où se trouve Evelyn Parker (Image 4). A son invitation, prenez l'étui à cigarette sur son bureau (Image 5) pour avoir l'adresse du Clouds, une maison de poupée où se rend régulièrement Evelyn. Plus rien ne vous retient ici, direction le Mégabuilding 8 pour y trouver le Clouds.
Note : Vous pouvez également avoir eu contact avec Judy par téléphone avant d'aller la voir, cela ne change rien à la discussion.
La maison de poupée
Au pied du bâtiment de plusieurs dizaines d'étage (Image 6), dirigez vous sous les arcades, en direction de l'ascenseur (Image 7) pour rejoindre Le Clouds au 12ème (Image 8). Le club n'est ouvert qu'en soirée. Utilisez la fonction d'attente dans le menu pour vous assurer de vous y rendre dans les horaires d'ouverture.
A l'accueil, parlez à l'hôtesse (Image )9 pour choisir qui sera votre protégé de Skies ou d'Angel pour la suite de la mission. Ce choix n'a pas d'impact pour la suite des évènements. De même, le choix du mot de passe entre Samouraï ou d'Afterlife n'a aucune incidence. Avant de poursuivre vous devez en premier lieux payer la somme du service de dolls qui s'élève à 500 eddies (Image 10). Puis, en second lieux vous êtes amené à déposer vos armes dans un des casiers du vestiaire (Image 11).
Cabine 09
Entrez dans la cabine qui vous est réservée pour passer un moment avec la doll sélectionnée quelques instants plus tôt (Image 12). Vous ne pouvez pas manquer la pièce, puisque de grands néons indiquent aux clients du club le numéro de chacune d'entre elles.
Approchez de la poupée que vous avez choisis pour tenter de tirer le
maximum d'informations (Image 13). Très vite la discussion se concentre
plus sur vous que sur Evelyn. Une fois tous les dialogues épuisés,
arrêtez l'entrevue.
A la fin, insistez auprès de la dolls pour avoir des infos sur Evelyn Parker (Image 14). Vous pouvez mettre un terme à votre discussion et partir.
Skyes ou Angel vous dévoile enfin l'une des raisons pourquoi Evelyn n'est plus là. Un client aurait fait preuve agressivité envers elle. Votre partenaire d'un instant lâche également le nom de Tom, une doll qui pourrait en savoir plus.
Important : Avant de continuer, sachez que vous avez l'occasion de régler cette mission de manière douce ou plutôt énervée. Cette deuxième option amène des impacts significatifs pour le déroulement de la mission ainsi que dans une quête secondaire. La suite du guide opte pour une approche tout en douceur afin de ne rien rater sur le déroulement de l'histoire.
Cabine 11 (Facultatif)
Direction la cabine numéro 11 (Image A1) pour enquêter sur la révélation des nouveaux éléments portés à votre connaissance. La cabine se trouve un peu plus loin sur la droite en sortant de la cabine 09.
Dans la pièce, remarquez les traces de sang (Image A2) ainsi qu'une valisette dans le fond à droite (Image A3). Approchez-vous d'elle pour activer l'holoprojection. Cet enregistrement vous permet à votre tour d'être témoin des évènements passés avec Evelyn et son client. Une fois que vous avez tout analysé, quittez la pièce pour une entrevue avec Tom dans la cabine 02.
Accès au salon VIP
La cabine 02 se trouve dans la zone VIP, zone qui nécessite une carte de membre. Pour y accéder vous avez plusieurs options :
- Voler une carte VIP à un Tyger Claws,
- Avoir une constitution de 7 pour forcer le passage vers la zone VIP,
- S'infiltrer par l'extérieur de la pièce par la fenêtre à droite, un peu avant le vigile.
1. Voler une carte VIP à un Tyger Claws
Pour éviter que les molosses du club ne viennent vous chercher des ennuis, vous devez mettre la main sur carte VIP. La première option est de récupérer celle d'un membre du gang. Repérez le Tyger Claws qui parle au videur (Image 15). Au bout d'un moment, celui-ci va se diriger vers les toilettes pour un petit pipi de sécu (Image 16). Suivez l'homme en question jusqu'aux sanitaires. Puis, assommez-le pour récupérer dans ses poches le précieux sésame (Image 17).
Astuce : A ce moment du jeu, vous êtes complètement désarmé.e, vous pouvez voler l'arme au Tyger Claws sans que personne ne vous pose de question par la suite. Cette arme peut vous servir de garantie si les choses viendraient à dégénérer dans le club.
2. Avoir une constitution de 7 pour forcer le passage vers la zone VIP
Lorsque vous vous tenez face au vigile devant les escaliers menant à la partie VIP, continuez sur votre gauche pour révéler plus loin la présence d'une porte de maintenance. Avec une constitution de 7 points vous pouvez forcer cette porte. Elle mène droit à un ascenseur de service pour pénétrer dans la zone VIP. Une fois dans le salon, passé furtivement dans le dos du garde pour ne pas transformer la scène en un bain de sang.
3. S'infiltrer par l'extérieur de la pièce par la fenêtre à droite, un peu avant le vigile
Avant d'arriver devant le vigile, observez la fenêtre à droite. Vous pouvez l'ouvrir car elle donne sur l'extérieur du bâtiment. De là, un accès à la zone VIP vous attend un peu plus loin en vous accroupissant sur la corniche. Faites bien attention au drone lorsque vous vous faufilez par là.
Tom en cabine 02
Une fois dans la zone VIP, vous trouverez la cabine 02 à droite du bar (Image 18). Là, Tom se tient couché dans le lit. Posez-lui toutes les questions nécessaires à votre enquête (Image 19). Terminez la discussion avec les informations sur la localisation de Woodman.
Alors que vous apprenez que Woodman se trouve dans le bureau administratif, Tom vous prévient qu'il n'est pas possible pour les clients de s'y rendre. En résumé, dès votre entrée dans la zone suivante, si quelqu'un vous surprend, c'est le carnage assuré !
Direction le bureau administratif
Vous trouverez une caméra de surveillante immédiatement à l'entrée de la zone réservée aux employés du club (Image 21). Prenez soin de la contrôler pour marquer vos cibles puis de la désactiver (Image 22). Un gorille surveille l'entrée de temps en temps (Image 20). Il suffit de patienter un moment pour le voir continuer sa ronde, vous laissant l'accès libre à la zone suivante.
A présent vous pouvez progresserer un peu plus sereinement dans les loges et les bureaux du club. Vos cibles sont quasiment toutes identifiées grâce aux caméras. De plus, vous pouvez complètement éviter la pièce avec le Tyger Claws dans le fauteuil en prenant le raccourcis au fond du couloir (Image 23). Pour ouvrir la porte il faut néanmoins répondre à au moins l'un des deux critères suivants : Avoir 9 en Constitution ou avoir 7 en Capacité Technique.
Lors du chemin menant au bureau administratif, vous trouverez une loge avec des Dolls (Image 24). Dans cette pièce se trouve la veste d'Evelyn (Image 25). L'utilité de cette veste reste à démontrer pour le moment. Il s'agirait plutôt d'un accessoire cosmétique.
Preuves sur les activités illicites du club (Facultatif)
Avant de rencontrer M. « Woodman » Forrest, vous pouvez récupérer des informations cruciales sur les activités illicites du club (Image 26-27-28). Elles vous seront utiles pour intimider votre cible. Cette étape est complètement facultative mais permet néanmoins de créer une opportunité lors de l'entrevue à venir si vous n'avez pas d'autres moyens de pression (voir l'étape suivante avec les différentes options pour l'amadouer ou le faire chanter).
Interrogatoire de Woodman (Alternative douce)
Woodman, le « protecteur du club » est un homme égoïste, sadique mais c'est avant tout un homme d'affaire. Pour arriver à ses fins, V peut exploiter deux de ses faiblesses : l'intimider ou lui proposer un échange de bon procédé. Si vous souhaitez que tout se passe sans tirer un coup de feu, faites attention à ne pas trop l'énerver. Par exemple, insister sur Evelyn Parker ou répondre de façon agressive se soldera à coup sûr en fusillade.
Voici les différentes situations étudiées pour récupérer les informations sur Evelyn Parker :
La méthode douce :
Choisissez la ligne de dialogue « Tu m'as l'air raisonnable, faisons un marché ».
- Si vous êtes un Corpo alors des lignes de dialogues particulières vous sont octroyées : « Tu vois que les Tyger Claws. T'as aucune idée de qui est derrière eux. ». « La fille que je cherche a des liens avec Arasaka. ».
- Avec un niveau d'intelligence d'au moins 10 points, vous avez pu examiner la cabine 11 OU vous avez lu les informations sur l'ordinateur du local de sécurité. Vous pouvez proposer votre expertise en hacking à Woodman. Choisissez les lignes « On dirait que t'as un problème de netrunner. Je peux t'aider » (Image 29). Attention, respectez votre engagement à la fin de la discussion avec la phrase « C'est donnant-donnant. Tu dois m'aider » (Image 30). Surtout, tenez parole lorsque vient le moment de lui donner les informations sur le moyen de se protéger du pirate. Prenez la ligne de discussion « Il faut isoler les couches du noyau de la puce » (Image 31). Dans le cas contraire, la discussion coupe court.
La méthode forte :
- Vous avez enquêté dans la cabinne 11 où vous avez pu visionner l'holoprojection impliquant Evelyn. Répétez à deux reprises « Je vais tout balancer aux médias ».
- Vous avez terminé la mission Chasse au monstre en tuant Jotaro Shobo, l'homme qui torturait les poupées. Choisissez la ligne de dialogue où Shobo est cité.
Exemple en utilisant l'intelligence comme levier de persuation auprès de Woodman :
Altercation avec Woodman (Alternative violente)
Si vous avez dû recourir aux armes à feu dans le club ou si Woodman se sent trop oppressé alors le bain de sang contre le protecteur des dolls est inévitable.
Dans ce contexte, une fois que vous avez expédié Woodman six pieds sous terre, vous pouvez terminer la mission en récupérant les informations sur son poste personnel (Là où des publicités de dolls s'affichent).
Quittez le Clouds
Votre mission touche à sa fin. Il ne vous reste plus qu'à quitter les lieux. Woodman vous indique un passage rapide par l'ascenseur de service pour retrouver le chemin de la sortie (Image 32).
Avant de prendre l'ascenseur du mégabuilding, n'oubliez pas de récupérer vos armes laissées dans le vestiaire (Image 33) et surtout de les équiper (Image 34). Votre sortie du Clouds s'accompagne d'un gain de 1100 XP et de 552 SC.
Note pour l'histoire : Woodman nous apprend que la vie d'Evelyn Parker est en sursie. Un pirate lui a grillé les circuits menant à un dysfonctionnement violent de ses implants. N'étant plus rentable, les supérieurs de Woodman lui ont demandé de la recycler. Un seul charcudoc a accepté de faire le boulot. Il a même payé pour récupérer la poupée. Son nom est Fingers. Vous apprenez par la même occasion son adresse approximative : une clinique de Jig-Jig Street.
Topo avec Johnny
Alors que la Relic fait des siennes (Image 35), un malaise vous submerge. Incapable de poursuivre plus loin, V se pose sur une caisse. La suite de la discussion se passe entre Johnny et vous pour savoir quoi faire ensuite (Image 36-37). Une piste serait de se rendre dans un lieu nommé Mikoshi ; un endroit où se serait déroulé les premières expériences avec le tueur d'âme, il y a 50 ans de ça. Suite à cette discussion la mission « Tapeworm » est disponible ainsi que « The space in between ».