Chapitre 2 : Bienvenue à Sébastopol
Dernière mise à jour le 09 sept. 2024 |
Vous trouverez dans cette section du guide d'Alien Isolation, le cheminement complet pour compléter le chapitre 2 Bienvenue à Sébastopol. Vous voilà isolé de votre groupe après une EVA catastrophique. Votre objectif dans l'immédiat n'est plus de trouver la boîte noire du Nostrommo mais de « Trouver de l’aide ».
Liste des collectibles de ce chapitre :
- 15 archives sur les terminaux
- 2 cartes d'identité : #1 Z. Watson et #2 A. Fielding
- 1 Schémas : Médikit v1
Trouver de l'aide
Dans ce chapitre vous n'avez pas d'inquiétude à avoir pour courrir car il n'y a aucun danger. Les choses sérieuses ne commenceront qu'à partir du 3e chapitre.
Prenez la coursive à droite de la borne de sauvegarde. Puis prenez à droite pour avancer jusqu'à la zone en travaux ou des gerbes de flammes sortent d'une canalisation. Pour contourner cet obstacle, entrez dans la bouche d'aération qui se trouve en bas à gauche au niveau des plots de signalisation. Suivez simplement le conduit. Une fois sortis, vous vous retrouvez de l'autre côté de la zone en maintenance. Prenez à gauche.
Vous arrivez à un croisement qui comporte le premier terminal du niveau avec l'archive « Démantellement (#4) ».
Vous n'avez pas d'autres choix que de poursuivre par la passerelle de fortune faites de planches de récupération.
Une fois relevé, avancez tout droit en prenant soin de récupérer la fumigène sur les caisses de droite. Elle vous servira à y voir plus clair dans les minutes qui suivent. Avancez jusqu'à bout de la pièce au fond à droite pour appuyez sur le bouton rouge située à votre gauche.
Mais avant de monter profitez-en pour passer par le tapis roulant servant normalement à faire passer les marchandises. Vous trouverez au fond des ressources dans une boîte (enfin tout dépend de votre niveau de difficulté. Plus vous le niveau est dur moins vous aurez de ressources).
Revenez sur vos pas, et grimpez à l'échelle à droite. Continuez vers la salle où se trouve une maquette de la station Sebastopol. Contournez la maquette à droite et montez les escaliers. Ramassez la carte de la zone sur le rebord de droite.
Si vous êtes en mode cauchemar, la carte n'est pas disponible. Elle restera noire quoi qu'il arrive. Pour les autres modes il vous suffit d'afficher la carte pour désormais voir les différentes section de ce niveau.
Retournez-vous et suivez le bruit sonore qui indique un point de sauvegarde. Rentrez dans ce qui semble être un poste de contrôle. Réactivez le générateur sur la gauche pour alimenter le poste. Le terminal est à nouveau opérationnel.
Consultez-le pour lire l'archive Déplacé notre planque (#5). Notez le code 0340 qui vous servira pour accéder à une planque. Continuez avec les archives "Adieu de Seegson (#6)" et enfin "Couper le courant (#7)". Attention pour ce dernier enregistrement, vous devez lancer sa lecture pour qu'il soit pris en compte dans le succès.
Dans utilitaire, sélectionnez l'option de menu « Embranchement D-13 : Départs » vous permet de rétablir le courant des Départs. Les lumières de la salle s'allument.
Sortez du poste et descendez par l'escalier où vous êtes monter pour vous diriger vers la planque.
A la porte de la planque, saisissez le code 0340. Une fois dedans ramassez sur votre droite le plan "Medikit V.1". Dans tous les modes sauf en cauchemar, les composants nécessaires à sa fabrication sont présents dans la salle. Vous pouvez tout de suite en faire un et vous soigner de votre vilaine chute en début de chapitre.
Remontez les escaliers vers le poste de contrôle et sauvegardez. Sortez et prenez la grande porte face au poste. Passez par le chemin de droite où un cable dénudé crache des étincelles. Vous n'avez pas le choix, il faut vous accroupir pour franchir sans blessures ce passage.
Note : Si vous n'êtes pas passé par la planque, vous trouverez le schémas du médikit v.1 posé sur un des bancs de la salle d'attente.
Traversez la pièce et avancez tout droit en direction de la grande porte. Vous arrivez dans le hall d'accueil de la station. Ici se trouvait à l'époque les magasins d'une gallerie marchande.
Contacter le Torrens
Montez les escaliers sur votre droite. Arrivé en haut, vous voyez le Torrens passer devant les grandes vitre du hall. Mais soudainement les protections blindées se ferment, isolant encore un peu plus notre héroïne. Votre objectif est mis à jour : "Contacter le Torrens".
Descendez par les escaliers tout au bout à gauche. Une fois en bas, prenez à gauche et dirigez-vous vers la salle d'arcade "CRED-OP" pour activer le générateur qui s'y trouve. En sortant, vous apercevez une lumière blanche qui s'échappe d'une salle sur la gauche. Rentrez dedans. Ne vous préoccupez pas de l'ombre que vous venez d'apercevoir.
Ecoutez l'enregistrement "Julia Jones" sur le bar (compté dans les logs comme l'enregistrement #8). Un terminal se trouve non loin avec les enregistrements « Débrancher la prise (#9) », « A tous les employés du terminal (#10) » et « Qu'est ce qu'Apollo ? (#11) ».
Passez par la trappe située au sol, au milieu du bar. Celle-ci vous donne accès à une conduite menant à un grand hangard qui servait autrefois à gérer le traffic entrant et sortant de la station. Avancez tout droit jusqu'à un robot ménagé orange à la lumière tournoyante. Activez-le pour le déplacer. Entrez dans la conduite qui s'est écroulée. Continuez sur votre droite puis passez sous des décombres.
Continuez à avancer jusqu'à une grande salle. L'ambiance y est glauque entre les postes de réanimations, les corps dans des sacs plastiques et des brancards. Avancez vers la grande porte au bout du hall pour y écouter l'enregistrement de Turner « Dernier Joint de Transmission (#12) » posé sur un chariot à roulette, situé devant la grande porte avec le verrou orange et le nombre 42.
Entrez par la porte dans la partie droite de la salle en direction de "Primary Airlock". Activez le générateur dans la section de droite pour remettre le courant au niveau des bureaux de l'immigration. Sortez de la zone pour rejoindre le grand hall et prenez la direction de "l'Immigration Office".
Montez les escaliers pour entrer dans les bureaux par la porte qui était précédemment fermée. Faites le tour du bureau avec pour trouver l'enregistrement "Une autre effraction (#13)" dans une petite salle de contrôle.
Franchissez la porte à gauche de la borne de sauvegarde. Puis entrez dans la salle de droite. Vous verrez un cadavre à travers les grilles. En observant son, vous verrez un outil de maintenance à récupérer. Malheureusement pour le récupérer, vous n'aurez pas d'autres choix que de trouver un chemin alternatif. Pour cela, empruntez les conduites d'aération au fond à droite de la pièce. Suivez la conduite et descendez dans le local.
Ramasser l'outil de maintenance qui vous permet à présent de dévérouiller les portes équipées d'un étau orange et de piston en métal. L'outil sert également d'arme mais nous y reviendrons plus tard.
Ecoutez l'enregistrement de Zack Watson : "Soldats morts (#14)". Vous pouvez ramasser votre première carte d'identité "Zack Watson (#1)" à côté de son cadavre, utile si vous collectionnez toutes les cartes d'identité.
Sortez grâce à votre nouvel outil.
Prenez à droite puis au fond à droite du couloir vous pouvez dorénavant ouvrir la porte. Ecoutez l'enregistrement de Waits "Entretien : Heyst (#15)".
Revenez vers les bureaux de l'immigration, puis revenez dans le grand hall en empruntant les escaliers.
Approchez-vous de la grande porte du hall, pour débloquer l'accès grâce à l'outil de maintenance. Une cinématique introduit le personnage d'Axel, un survivant de la station. En sueur, paniqué, Alex n'est pas très à l'aise est de nature méfiante. Il vous explique que sur la station rôde un prédateur, un monstre !
En échange de son aide, Ripley lui propose une place sur le Torrens. L'objectif est de rejoindre le centre de communication. Axel vous indique que le centre de communication se trouve dans la tour Systec. Votre nouvel objectif est de vous rendre à la gare de transit avec Axel car ce transit est le seul moyen de rejoindre la tour. C'est parti, direction la la zone de fret !
Rejoindre la gare de transit avec Axel
Retirez l'attache de la porte. Avancez tout droit jusqu'à ce qu'Axel interrompt deux survivants en train de réparer un ascenseur. Après cette échange pour le moins tendu poursuivez en direction du fond de la pièce et tournez à gauche pour rejoindre le point de sauvegarde.
Avancez vers l'ascenseur sur la droite. Axel se charge de l'appeler. Il ne vous reste plus qu'à entrer dedans et à appuyer sur le bouton de ce dernier.
Suivez Axel. Quand deux hommes d'une patrouille de pilleur pointent le bout de leur nez, baissez-vous pour vous mettre à couvert. Suivez Axel dans le conduit. Vous arrivez dans son squat. Faites le plein de ressources s'il y en a. Puis, faites une sauvegarde si vous n'avez pas sauvegardez avant car la suite peut éventuellement vous valoir une première mort :p
Votre objectif est mis à jour : "Rester près d'Axel". Attendez qu'Axel vous dise de prendre la lampe torche. Une fois en votre possession, la lampe torche remplacera les fumigènes que vous pourrez utiliser pour d'autres situations. Prenez également les batteries posées sur des cartons dans la même salle, avant de pouvoir recharger l'appareil avec.
La lampe torche est simple d'utilisation et permet de se repérer plus facilement dans la pénombre. Mais faites attention car si vous l'utilisez en direction de survivants ou de l'alien ils seront alertés de votre présence.
Entrez dans le conduit. Vous arrivez dans une zone complètement plongée dans la pénombre. L'acquisition de votre nouvelle lampe de poche tombe à pic ! Votre objectif est désormais de l'utiliser pour trouver l'entrée du conduit dont Axel vous a parlé. Le conduit est reconnaissable par la peinture rouge qui entoure son entrée.
Attention, en mode cauchemar, les batteries de lampe se font très rares. C'est pourquoi il est conseillé de les économiser autant que possible. Par exemple, lorsque vous êtes dans les conduits, si vous savez que le conduit est tout droit, vous pouvez éteindre la lampe de poche et progresser dans le noir.
Avant de quitter la zone, profitez-en pour explorer les environs à la recherche de ressources. Si vous venez à ne plus avoir de lumière, utilisez un fumigène pour vous répérer plus facilement.
Dans cette zone, se trouve la carte d'identité "A.Fielding" (#2) posée sur le rebords d'une bouche d'aération.
Lorsque vous êtes prêt, dirigez-vous vers le fond de la salle près d'une écoutille entourée de la fameuse peinture rouge. En plus de la peinture, vous saurez que c'est la bonne car à son approche, Ripley demandera à Axel si c'est la conduite recherchée.
Suivez Axel qui s'enfonce dans le conduit. Vous tombez nez-à-nez avec les pilleurs. Continuez jusqu'à la sortie du conduit, où vous attend une borne de sauvegarde. Je vous conseille de l'utiliser car la suite peut se corser.
Avancez près d'Axel pour que vous puissiez prendre connaissance de son plan. L'idée est de rejoindre le chemin du fret sans confrontation avec les pilleurs. Et pour y arriver, une diversion s'impose. Axel propose d'éteindre le générateur situé à proximité. Votre objectif set met à jour.
Créez une diversion pour distraire les pilleurs
Longez le mur de droite jusqu'à atteindre une grande porte, entrez dans la salle. Contournez le générateur par la gauche pour l'éteindre via le terminal. Précipitez-vous dans le conduit au sol à droite du terminal. Attendez, un petit moment, le temps que les pillards aillent inspecter le générateur. Puis sortez tandis qu'Axel se précipite sur la droite. Nouvel objectif : "Fuire avec Axel".
Suivez Axel jusqu'au point de sauvegarde, puis entrez par la porte directement à la droite de la borne. Suivez le câble rouge au sol jusqu'à atteindre un terminal. Sur ce terminal, trois enregistrements sont disponibles : "Fermer les yeux (#16)", "Règle de deux (#17)" et "Inventaire (#18)".
Continuez de suivre le câble rouge jusqu'à une porte fermée. Axel et vous devez actionner la commande pour ouvrir le verrou. Nouvel objectif : "Appuyer sur la charge en même temps qu'Axel".
Revenez sur vos pas pour vous positionner devant axel de l'autre côté de la baie vitrée. Puis actionnez l'interrupteur. Suite aux évènements. Votre objectif est à présent de venir en aide à Axel.
Faites le tour, et à l'aide de l'outil de maintenance, assomez le pilleur. Axel fini le boulot. Le bruit a attiré les autres pilleurs de la salle. Prenez vos jambes à votre cou tout en suivant Axel. Vous arrivez dans un hangard suivi d'une cinématique. Vous devez poursuivre votre objectif premier qui est d'atteindre la gare de transit.
Direction donc à la gare de transit. Appelez le transit de Lorenz Systech Spire. Après plusieurs dizaines de seconde le transit arrive. Entrez dedans. Vous voici en direction de la tour pour rejoindre le centre de communication.
Tour Sys/Tech Lorenz
Votre objectif est mis à jour, vous devez trouver un ascenseur jusqu'à Seegson Communications. Sortez de l'ascenseur et prenez à gauche en direction du point de sauvegarde. Vous venez de terminer le chapitre 2 : Bienvenue à Sébastopol, Félicitations !