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Château Saint-Ange

Dernière mise à jour le 18 déc. 2024 | Partager cette page sur

Cette section de la solution d'Indiana Jones et le Cercle Ancien vous accompagne dans les débuts de votre enquête sur la statue du chat momifié volé. Une mission qui vous mènera au cœur du Vatican. Un vieil ami d'Indiana, Antonio, vous attend près du « Passetto di Borgo », également connu sous le nom « Les marches du village », situé de l'autre côté du Château Saint-Ange. Ce guide vous permet de suivre le cheminement depuis votre entrée dans le Château Sant'Angelo jusqu'à votre arrivée au Passeto di Borgo.

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À peine arrivé, repérez la présence d'un garde en uniforme noir adossé à un camion stationné sur la gauche Image 1. Débarassez-vous de lui à l'aide de vos poings. Puis, dirigez-vous vers la maisonnette où une colombe vous indique une gouttière sur laquelle vous pouvez escalader Image 2.

Une fois sur le toit, servez-vous de votre fouet pour attraper le crochet en hauteur Image 3 et atteindre une barre métallique. Déplacez-vous sur la gauche jusqu'à trouver un accès pour grimper et pénétrer dans le bastion de Saint-Luc Image 4.

En arrivant dans cette zone, vous surprenez deux gardes en pleine discussion. Vous avez deux possibilités pour gérer la situation :

  1. Vous suivez les conseils du tuto à l'écran - Saisissez une bouteille à proximité pour la jeter au loin ce qui détourne l'attention d'un des deux gardes. Cette opération vous permet de les séparer pour les affronter un par un.
  2. Vous préférez avoir plus d'action - Prenez un objet et approchez discrètement pour assomer un des deux gardes. Profitez de l’effet de surprise pour neutraliser le second avant qu’il ne réagisse.


Lorsque la voie est libre, pénétrez dans la maison sur votre gauche en entrant par la fenêtre où par la porte légèrement sur la droite de la bâtisse Image 5. En chemin, récupérez un article de presse sur une caisse en bois Image 6. En plus de vous faire gagner 15 points d'aventure, l'article vous apprend la situation préoccupante au Vatican avec le Pape malade. 

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Descendez les escaliers Image 7, puis avancez pour rejoindre le fond du couloir. Une infobulle vous expliquera comment descendre sans vous blesser en vous aggripant aux rebords Image 8.

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Une fois à l'étage inférieur, récupérez la carte du Château Saint-Ange posée sur le pupitre du prie-Dieu en bois Image 8. Cela déclenche la mise à jour de votre objectif en ajoutant par la même occasion le marqueur d'objectif correspond sur votre carte. Avant de franchir la porte menant à la chapelle des condamnés, prenez la Clé des remparts à côté du porte manteau Image 9.

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Une fois dans la chapelle Image 10, profitez-en pour récupérer la lettre de Caruso posée sur une petite table à votre droite Image 11.

Puis, finissez de traverser la chapelle pour en sortir par la porte située tout au fond à droite. A l'extérieur, éliminez le garde en poste devant la porte.

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Votre objectif est d'attendre le sommet du château. Pour cela vous avez deux approches possibles :

  1. soit en frontal par la droite avec un peu de baston à la clé,
  2. soit par la gauche en utilisant une approche plus discrète. Dans ce deuxième cas de figure vous devrez utiliser votre fouet comme grappin afin de monter sur la plateforme en hauteur Image 12. Cela vous permet d'éviter la patrouille avec les deux gardes fiscites. 

De préférence, prenez tout de même le risque d'affronter les deux gardes car cela vous permet d'atteindre une caserne Image 15 située sur votre gauche, où un autre garde se trouve à l’intérieur.

Attention un garde fait sa ronde quelques mètres plus loin. Si vous le souhaitez, neutraliser immédiatement avant d'entrer dans la caserne.

Dans la caserne Image 15 vous trouverez le livre d'aventure « Coup puissant 1 » Images 16-17. Ce livre d'aventure permet d'améliorer les aptitudes de combat au corps-à-corps d'Indy (Rétablit l'endurance quand vous neutralisez un ennemi).

Les livres d'aventure

Les livres d'aventure vous permettent de débloquer de nouvelles compétences dans plusieurs catégories : le combat, la survie, l'aventure, etc. Ils offrent des avantages à ne pas négliger pour faciliter les combats, améliorer votre condition d'aventurier et offrir des options de gameplay supplémentaires. Il vous faudra ensuite cumuler assez de Points d'aventure avant de pouvoir les lire et débloquer la compétence associée.

Toujours dans cette pièce, ramassez de l'argent, un bandage et la lettre de Valeria juste à droite Image 18. Mais ce n'est pas tout, car le plus important ici est de ramasser la Clé de la herse Image 19 nécessaire pour déverrouiller la porte que vous avez précédemment croisée. 

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Une fois en votre possession, revenez sur vos pas, tournez à droite en montant les quelques marches. Là, sur votre droite, vous pourrez utiliser la clé Image 20. Continuez votre progression en montant à l'étage supérieur et ramasser la lettre de Vito sur le bureau Image 21. Fouillez la zone pour voler une bourse pleine d'argent. La suite consiste à ouvrir la double porte avec la clé de la herse.

Montez les escaliers et assomez le garde faciste si vous ne l'avez pas déjà fait. Progressez jusqu'à arriver tout en haut du bâtiment où vous rejoignez une porte fermée. Utilisez votre fouet pour vous accorcher à l'échaffaudage. Répétez l'opération en tournant votre regard sur la gauche, au niveau de la section faiblement éclairée.

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Entrez dans le bâtiment par la fenêtre sur votre droite. Passez ensuite dans la pièce suivante où vous trouverez un bandage et des pièces.

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A partir de ce point, plusieurs options s'offrent à vous pour atteindre votre objectif. Je vous conseille d'explorer toute la zone malgré la présence de nombreux fascites et surtout d'un chien. Une approche discrète est tout à fait possible.

Si la zone vous paraît trop complexe pour une approche furtive, sachez qu'un fusil peut être récupérée au 2e étage (voir un peu plus loin dans ce guide, comment le récupérer). Pour cela, prenez le couloir de gauche pour aller côté garage. Assomez le garde Image 22 mais faites attention à la patrouille avec le chien à l'extérieur pour éviter qu'ils ne vous voient. Lorsque le garde est assomé, transportez le corps Image 23 en dehors de la zone pour éviter d'alerter tout le monde trop tôt.

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Un collectible se trouve à proximité du poste radio : La bande dessinée Contes de l'effroi #1.

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Montez à l'étage. Immédiatement en haut, tournez à droite, et assomez rapidement le garde accoudé à la rembarde à côté du spot lumineux. Déposez le corps un peu plus loin dans un bureau pour ne pas qu'il soit repéré.

10m10

Revenez sur vos pas et entrez dans « la pièce du Capitaine ».  Vous la reconnaîtrez grâce au panneau « Capitano » à son entrée. Attention ! Le capitaine de la garde s'y trouve. Surprenez-le en vous infiltrant dans la pièce rapidement pour l'empêcher de réagir. Dans la pièce ramassez la clé du capitaine Image 28, accrochée sur un porte-clés à proximité de la fenêtre, et prenez le contenu du coffre Image 29.

Coffres précieux fermés à clé

Certains petits coffres renferment des liasses de billets. Vous les reconnaitrez par leur petite taille et la présence d'un cadena. Utilisez un objet pour briser le cadena et récupérer le butin.

11m02

IMPORTANT ! Ne partez pas de la zone sans avoir récupérer le livre posé à côté d'une machine à écrire le chapeau porte-bonheur 1. Ce livre d'aventure vous offre une seconde chance si vous êtes mis K.O. par un adversaire Images 30-31. Si cela se produit, le jeu vous offre quelques secondes pour ramasser votre fedora (le chapeau d'Indy) et vous permettre de vous remettre sur  pieds. Autant dire qu'il s'agit d'une compétence qui vous sera très utile pour la suite de l'aventure.

11m42

Avant d'entamer les hostilités avec les nombreux gardes du rez-de-chaussée, je vous conseille d'explorer tout l'étage Image 32. Vous trouverez des munitions pour le revolver dans un coffre situé dans une pièce adjacente. Débarassez-vous du garde dans la salle de pause Image 33. Ca sera déjà ça de moins à gérer pour la suite des évènements. 

Note : Vous trouverez au passage un collectible la carte postal de Gizeh (à 12m13 dans la vidéo).

12m32

Que vous soyez armé ou non, l'idée est à présent d'éliminer tout le monde pour vous permettre d'explorer la zone tranquillement. N'oubliez pas que vous pouvez vous aider du fusil Image 34 dans le bureau du capitaine pour vous faciliter la tâche.Dès que le coup de feu retenti Image 35, tous les gardes se mettront à vous attaquer Image 36. Surveillez vos arrières en permanence pour ne pas vous faire surprendre. Au total, il s'agit d'éliminer 6 gardes !


Astuce

Réservez votre premier tir sur le garde avec le chien, pour éffrayer le canidé qui s'enfuira. Vous ferez ainsi d'une pierre deux coups.

14m21

Documents à collectionner dans la cour de l'Ange

Tant qu'à être dans cette zone et si vous cherchez à compléter le jeu à 100%, voici l'emplacement des notes à récupérer. Commencer par revenir au niveau du garage pour y récupérer le butin contenu dans à un coffre à proximité.

BD Contes de l'effroi #1

La bande dessinée est posée sur un bureau avec un poste radio imposant.

Moment dans la vidéo : 9m20

La carte postale de Gizeh

La carte postale de Gizeh peut être trouvé au premier étage dans un des casiers.

Moment dans la vidéo : 12m13

Les notes de Mario

Ces notes qui vous offriront comme beaucoup de collectibles 15 points d'aventure à la collecte, est dans le garage. Entrez par la porte nord.

Moment dans la vidéo : 14m41

14m55

Les notes d'un mystère sur des taureaux

A partir de la grille où se trouve les notes de Mario, entrez dans le bâtiment sur votre droite pour récupérer des notes mystérieuses sur le bureau Image 37, à côté d'une valise brunâtre. Cela déclenche l'ajout d'un mystère à votre journal. Le document ramassé est une carte de la court de l'Ange avec des annotations Images 38-39.

Juste à côté se trouve une carte avec deux taureaux rouges Images 40-41Utilisez ces informations pour découvrir de quel secret il est question ici. 
Les mystères

Les mystères sont des quêtes secondaires dans Indiana Jones et le Cercle Ancien. Ils permettent de d'en appprendre un peu plus sur le Lore du jeu.

Pour découvrir la solution, vous pouvez vous référer à la section du guide Solution des taureaux.

15m40

Solution de l'énigme des taureaux sanglants

Dans la pièce jumelle au sud du bâtiment, vous trouverez une cheminée similaire à celle où vous avez trouvé la note du mystère. Examinez le bureau pour découvrir la note de Russo Images 42-43 et gagnez 15 points d'aventure.

Ensuite, retournez près du mur suspect Image 44, indiqué par la carte et manipulez les deux tableaux illustrant des taureaux. Vous trouverez le point précis pour les retourner sur le côté droit de chaque tableau Image 45. En tournant les tableau, cela ouvre un passage secret Image 46.

À l'intérieur, récupérez la lettre de Cesare Borgia pour obtenir 115 points d'aventure et résoudre ce mystère avec 100 points d'aventure supplémentaires Images 47-48.

Tirez ensuite le levier au bout de la pièce pour avancer Images 49-50. Vous pourrez ouvrir un coffre contenant 80 pièces

17m20

Ouvrez la grille à l'aide d'un second levier Image 51, et suivez le chemin droit devant vous. Vous trouverez au bout, des beignets et un kit de réparation. Une fois que vous avez pris ces objets, utilisez la tyrolienne au fond à droite Image 52 pour vous rendre au Bastion de Saint-Marc.

17m58

Bastion de Saint-Marc

Descendez les escaliers et débarassez-vous des trois gardes fascistes qui se dresseront sur votre chemin Images 53-54.

Après avoir mis K.O. le troisième garde, vous trouverez une boîte au sol, contenant le livre d'aventures Bagarreur 1 Image 55. Ce livre permet d'augmenter les dégâts infligés au corps à corps à mains nues et avec une arme Images 56-57

19m01

Sortez du bâtiment Image 58 et affrontez un dernier ennemi un peu plus costaud que les précédents adversaires que vous avez rencontrez jusqu'à présent. L'homme utilisera souvent sa garde pour se défendre Image 59.

Astuce : Avant d'aller à sa rencontre vous pouvez vous munir d'une arme pour vous en débarasser rapidement plutôt que de l'affronter à mains nues.

Combat - Briser la garde ennemie

Lorsque vos adversaires lèvent les poings pour se protéger, il ne sert à rien de taper avec des attaques standards. Pour briser leurs gardes, vous devrez charger votre attaque en maintenant la pression sur le bouton d'attaque avant de le relacher.

19m28

Avancez jusqu'au bout des murailles Image 60. Vous rencontrez enfin Antonio. Écoutez la conversation puis accompagnez-le jusqu'à une grille à déverrouiller Image 61

Une fois la grille ouverte, une cinématique conclue cette partie de notre guide pour Indiana Jones et le Cercle Ancien.

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