Puzzles de la Lyrie
Dernière mise à jour le 28 déc. 2020 |
Étape
Traversée dans Lyrie
- La première grotte fait perdre 2 hommes et gagner 200 pièces. mais rien ne se passe.
- CT001 - Dans le vieux cimetière : La pleureuse, le but est de tuer la guenaude sépulcrale.
- E001 - Visitez la maisonette en pierre au nord du Vieux Cimetière pour y trouver un évènement avec à la clé un fragment de carte.
- E002 - Dirigez-vous vers le sud-est pour entrer dans Valmarais. Nom et image à refaire : "La foule en délire"
- Choix qui suit la partie : vie sauve mais fouettage.
- Conséquences : Les elfes et non humains partent. Le moral des troupes augmentent. Le nain qui étaient en dehors du village nous rejoint.
- CT002 - Nord-est de Valmarais dans le bourg de Wildavel, avancez près des Noyeurs pour la quête Eaux vives.
- CT003 - Un repos troublé : dans le cimetière monastique,
- E003 : Arrivée de vant le monastère les bonnes soeurs pleures.
- E004 un cadavre git au sol, fouillez le pour y trouver une lettre ainsi qu'un clé 64bois 211 po avec la cabanne au nord.
- Contournez le monastère pour entrer par l'arrière alors que la porte a été défoncée. Entrez dans le temple de Melitele.
- Au mileu de la cour se trouve un autel de la déesse de Melitele. Lui faire une offrande pour 250 po gain e moral et partie de carte.
- CT004 - Pour Melitele Sacrilège lié à E003 : Dirigez-vous vers le Nord Est pour trouver les brigands qui ont saccagé les lieux religieux.
- E005 descendre vers le sud avec des cadabres dans un petit bourg.
- BS001 - Continuez vers le sud pour trouver un dragon : Bataille standard. 100po 70b
- E006 - Descendez à Arcvert un homme vous propose une bénédiction (pas tout de suite on y revient plus tard)
- CT005 - Dans les pâturages : puis traversez le pont à l'ouest où trouver des vaches.
- E007 - Regardez dans le foin pour y trouver une lettre d'amour qui ouvre la maisonette au dessus.
- E008 - Règle spéciale - L'enlèvement avec Pour le meilleur ou pour le pire.
- Choix de ne pas laisser partir la mariée : 451 Pièces d'or Carte gagnée Merlot Lyrien
- TO 3 - Vers le nord remarquez les barrières cassées derrière la lignée de maison. PAssez entre les deux bâtisses pour récupérer le coffre or plus loin.
- P001 : Descendez vers le sud en direction du domaine du seigneur Clayton. Le domaine est assiégé ou de al fumée s'échaper des chaumières.
- Gascon n'est pas mort au combat : on ne peut que l'emmener
- Récompense : Épée longue de Riv.
- Début de la quête Un retour Amer : Allez au secours de Dravograd.
- Continuez en direction du nord est pour tomber nez-à-nez sur un émissaire représentant de l'empire du Nilfgaard.
- Choisissez d'attaquer l'émissaire pour participer au casse-tête CT006-Perte d'immunité.
- BS002
- récompense 32b 80po
- Trouver une lettre
- CT007 : allez en direction du nord pour trouver une ferme abandonnée avec des nécrophages se faisant un festin avec les restes des habitants.
- E010 - Remontez vers le Nord après le CT007 pour trouver des troupes Lyriennes enfin en apparence mais vous aurez vite lfait de démasquer les espions.
- choix d'Ordonner que l'on envoie des éclaireurs les surveiller : Ils vont vers le nord vers le fort. En y allant on se bat et à la fin lorsqu'on a gagné on gagne 10 recrues. On gagne 250 bois 690 or. Parlez à l'homme devant les portes du Fort pour gagner 4 unités supplémentaires.
- Les laisser tranquilles : ?
- E011 Embusacade l'ennemi en mouvement. Au terme de la confrontation, vous aurez le choix entre
- Choix A : Promettre de libérer les prisonniers. Vous recevez des informations utiles mais vous avez ensuite le choix de
- Ordonner à vos hommes de libérer les prisonniers
- Ordonner qu'on exécute les prisonniers Vous avez préférez un mal pour un autre. 1 au moral des troupes
- Choix B : Ordonner à vos hommes de pendre les prisonniers.
La zone permet de récupérer 535 or et 190 bois
- Choix A : Promettre de libérer les prisonniers. Vous recevez des informations utiles mais vous avez ensuite le choix de
- BS003 : pas très compliqué permet un contrôle facile via les monstre à 8, le campement regroupe :
- 139o 70b
- La lettre de Malcolm avec une carte au trésor.
- E012 - Arrivé à Elsterberg - Le mouton noir
- Épargner la vie de l'Elfe : Les villageois sont en colère mais ne protestent pas. L'elfe demande à rejoindre vos rangs.
- Choix A.1 : Laisser l'elfe rejoindre votre compagnie. Vous avez préféré un mal à un autre.
- Choix A.2 : Abandonner l'elfe au village.
- Tuer l'Elfe
- Épargner la vie de l'Elfe : Les villageois sont en colère mais ne protestent pas. L'elfe demande à rejoindre vos rangs.
- E013 - Arrivé à Turnifen - L'ennemie en mouvement (E011). Vous avez le choix entre
- Choix A : Ordonner à vos hommes d'attaquer : Meve sonne la charge de l'assaut et mène à une Bataille. Vous gagnez la bataille pour recevoir : 104b 515o
- Choix B : Attendre que les troupes nilfgaardiennes soient passées.
- E014 - Sud de Turnifen :
- -4 hommes 250 bois et un morceau de carte. Accepté.
- E015 - Une chance de Troll : Vous arrivé vers le nord de la Lyrie alors que soudain un tonneau tombe litérrelemnet en mille morceaux devant vos pieds. Une garnison Nilfgaardienne s'est établie devant l'antre d'un troll de pierre. Vous avez le choix entre :
- Choix A : Ordonner à vos hommes d'aider le troll : Au terme de la bataille vous recevez la carte Gratinée d'elfe. 150 ub et 500 or
- Choix B : Ne pas vous mêler du combat : ?
- E016 Eboulement
- Payer pour passer
- P002 : Camp du groupe d'amée "Est" attaquer les Nilffgaardien. Pendant la bataille il est possible de tuer le commandant mais cela ne change rien et permet d'accéder plus rapidement à la fin de la bataille. La famine risque de gagner Dravograd. Le comte Caldwell ne fait plus partie de votre armée. Vous gagnez la carte Faux Florin. Suite de la quête Rejoignez la capitale de la Lyrie.
- Choix A : Bien. Dravograd peut compter sur notre soutien. (-1000 pièces d'or).
- Choix B : Hélas, Dravograd va devoir se débrouiller seule.
- T006 ! 824po 200b
- Sous une des tentes au sud est se troeuve une lettre.
- E017 : Sabotage : Un empoisement de l'eau fait perdre 5 recrues.
- E018 Gudmund l'effronté :
- Choix A : Punir les pillards
- Choix B : Retourner les hommes de Skellige contre le Nilfgaard.
- CT007 :
- E019 : Herboriste pour gagner un morceau de carte en échange de 75 pièces d'or. Vous devriez avoir une nouvelle carte :
- E020 : Rencontre avec un homme pour lui donner 50 pièce il nous fournit une carte vers un trésor.
- E021 - Leverger de la discorde - Halmdike :
- Choix A : Laisser Cartwright garder le verger : 15 recrues
- Choix B : Donner le verger à Mansfield,
- Choix C : Ordonner que l'ondivise le verger.
- E022 Contrat
- CT008 :
- E023 - Pour le Royaume.
- Choix A : Faire un discours. Pas de nouvelle recrue mais un moral 1.
- Choix B : Proposer d'augmenter la solde des hommes. (-250 po)
- Choix C : Enrôler de force les habitants.
- E024 - Rencontre avec Eyck
- Choix A : Comment se passe votre chasse ?
- Choix A.1 : Je vous aiderai si vous nous rejoignez ensuite.
- Choix A.1.a : J'insiste, messire Eyck :
- Choix A.1.b : Très bien. Je ne puis vous focer la main.
- Choix A.2 : Les dieux vous gardent, chevalier.
- Choix A.1 : Je vous aiderai si vous nous rejoignez ensuite.
- Choix B : Les dieux vous gardent, Eyck.
- Choix A : Comment se passe votre chasse ?
- E025 - Un chevalier Errant
- Choix A : Ordonner à vos hommes de commencer à chasser la manticore
- Tous les choix pris permettent de débloquer le succès recruter Eyck dans votre armée. A la fin de la bataille vous remportez le trophée : Manticore.
- Choix B : Ne pas donner l'autorisation d'entrer dans la grotte.
- Choix A : Ordonner à vos hommes de commencer à chasser la manticore
- E026 Sud ouest de Lyrie
- Fouiller la ressource à Tas de bucheron pour trouver la carte Mardrome : Vengeance.
- Retour à la maison. Lors de la discussion avec Villem vous avez le choix entre
- Choix A : Fort bien. Dis ce que tu as à dire.
Blabla sur la vision étriquée s'il était allé directement prendre les armes. Il a préféré prendre du recul avec ses conseillers. - Choix B : C'était inutile, Villem. ?
- Choix A : Fort bien. Dis ce que tu as à dire.
- Nous perdons la carte Fort de chariots, Piquier de Riv, Chariot militaire, Arbalétrier lyrien , Tambour du régiment, Lors de la discussion avec Caldwell on peut lui répondre par :
- Choix A : Caldwell, ne fais pas ça !
- Choix B : Sois maudit, Caldwell.
- Choix A : Caldwell, ne fais pas ça !
- Retournement de situation lorsque Gascon vient libérer la reine. Lorsque Gascon demande à la Reine vous avez le choix de :
- Choix A : Dans ce cas, je vous prie de me libérer.
- Choix B : Plutôt mourir.
- P003 - La traque de la reine
- Utilisez à bon essien les flammes et sortez rapidement les paysans qui vous être booster par leur loyauté.
- On récupère Frondeur des chiens, Trappeur des chiens, Infiltré des chiens, Gascon, Cavalier des chiens, Alchimiste
- P004 :Combat pour libérer Rayla la noire. A la fin de la dicussion on récupère sa carte de jeu.
- Choix A : Je n'en suis pas aussi sûre.
La reine Meve averti Rayla de la marée noire et de sa puissance. - Choix B : Contente qu'Aedirn défende toujours le Nord.
- Choix A : Je n'en suis pas aussi sûre.
Eardin - 2e carte
- BS004
- E027 - Le hêtre du voyageur :
- Choix A : Approcher du Hêtre du voyageur
- Appliquer la loi et ordonner qu'on coupe la main du soldat.
Moral rouge 187 pièces d'or - Pardonner au soldat.
- Appliquer la loi et ordonner qu'on coupe la main du soldat.
- Choix B : Envoyer un éclaireur en reconnaissance
- Choix C : Contourner le Hêtre du voyageur.
- Choix A : Approcher du Hêtre du voyageur