Capacités des unités et de Meve

Dernière mise à jour le 30 déc. 2020 | Partager cette page sur

Capacité des cartes

Armure : Montant de dégât qu'une unité peut absorber sans perdre de point de vie.

Baroud d'honneur : La capacité est déclenchée lorsque la carte est déplacée du champ de bataille vers le cimetière. Le jeu précise que les unités bannies ne sont pas envoyées au cimetière.

Déploiement : La capacité est déclenchée lorsque la carte est jouée sur le plateau.

Dévorer : Détruit une unité ciblée.

Générer : Crée une carte.

Invoquer : Déplace automatiquement la carte sur le champ de bataille. Cette carte n'est pas considétée comme étant jouée.

Loyal : Capacité déclenchée automatiquement dès que vous utilisez la capacité de Meve.

Ordre : Capacité déclenchée au moment choisi par le joueur. Il est nécessaire d'attendre 1 tour pour utiliser l'ordre d'une unité.

Portée : Attaque une unité à une distance de X lignes.

Réutilisation X tours : Nombre de tours avant qu'une capacité Ordre puisse être à nouveau déclenchée.

Tenace : L'unité restera sur le champ de bataille d'une manche à l'autre.

X Utilisation : Nombre de fois qu'une capacité ordre peut être déclenchée.

Capacité de Meve

La capacité de Meve est quelque peu différente car elle possède un temps de chargement avant de pouvoir être utilisée. Lors des premières heures de jeu, vous n'avez pas la possibilité de choisir sa capacité. Mais avez les rencontres et les évènements en jeu vous en débloquerez de nouvelles. Vous pouvez sélectionner quelle capacité associer à Meve dans la tente de commandement. Attention, il n'est pas possible de changer de capacité pendant une bataille. Il est donc important de travailler vos synergies avant de poursuivre vos aventures.

Meve : épée à deux mains (Humain) : Amérliorez un allié de 4 points et donnez-lui 1 point d'armure. Réutilisation : 3 tours.


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