Chapitre 2 - L'envers du décor
Dernière mise à jour le 06 juin 2021 |
Bienvenu dans ce guide consacré au 2e chapitre du jeu There is no game. Vous trouverez ici toutes les informations nécessaires pour compléter le jeu à 100%, y compris les succès et trophées à débloquer.
Sommaire :
Mise sous monitoring
Lorsque le jeu vous demande si vous êtes encore là, tapotez l'écran pour lui faire signe que oui.
Quelques instants plus tard, des flèches à droite et à gauche de l'écran apparaissent. Ces flèches vous permettent de tourner autour de ce qui est un écran cathodique. Des éléments à utiliser plus tard sont visible de part et d'autre de l'écran (Image 1 - 2).
Note : La bouillie de pixel noir et blanc devant s'appelle de la « Neige » dans le jargon technique. Généralement pour ce type d'écran, cela arrive lorsqu'il n'y a pas de signal. Il faut soit regarder les branchements soit vérifier la source du signal.
Image 1 | Image 2 |
Ça tombe bien l'arrière de l'écran présente une prise jaune débranchée. Cliquez dessus pour la rebrancher (Image 3). Une image apparaît à l'avant mais il semblerait que l'écran de verre rende tout flou.
Tapotez plusieurs fois sur le verre pour le casser (Image 4). Puis, continuez de cliquer plusieurs fois aux extrémités de la fissure qui s'étire. Aux termes de nombreux clics frénétiques, une scène de jeu vidéo à l'arrière apparaît.
Image 3 | Image 4 |
Une enquête élémentaire
Vous faites la connaissance de deux inspecteurs : Holmes et Watson. Soudain un cri retenti depuis l'appartement de leur voisin, M. Wilhelm.
Note : pendant toute la durée de ce chapitre, vous ne pouvez pas directement utiliser les « Icônes d'interaction » sur la rangée du bas, mais devrez trouver un moyen pour le faire.
Commencez par prendre l'éclat de verre qui vacille en haut à gauche du moniteur. Utilisez cet éclat avec la 3e icône d'interaction, le poing (Image 5). Le dessin du poing tombe en-dehors du moniteur. Cela signifie que vous pouvez à présent l'utiliser.
Utilisez le Poing sur la fenêtre de droite pour sortir de l'appartement (Image 6). Le vent a soulevé le tapis. On y reviendra plus tard. Rejoignez la rue en cliquant sur la flèche à droite.
Image 5 | Image 6 |
Utilisez le Poing sur la plaque d'égout au centre de la chaussée pour faire réagir Watson (Image 7). Celui-ci en se retournant ramasse le Penny qui se trouve au sol. Vous devez alors rapidement utilisez l'éclat de verre sur le post-it lorsque le Penny se positionne dessus pour le récupérer (Image 8).
Attention, il faut vraiment être rapide pour cette réalisation sinon vous arriverez dans l'état où il n'est plus possible de décoller le Penny. Si c'est votre situation, soyez rassuré car vous pouvez refaire cette étape en utilisant à nouveau le Poing sur la plaque d'égout.
A l'arrière du moniteur, utilisez le Penny pour enlever les vis dans les quatre coins (Image 9). Vous apercevez l'envers du décor !
Image 7 | Image 8 | Image 9 |
Utilisez le Poing sur Morceau de bois qui bloque la porte (Image 10) pour libérer le passage de nos deux enquêteurs. Avant de retourner à l'avant du moniteur pour les rejoindre, tournez autour du moniteur pour décoller le timbre de la carte postale grâce à l'éclat de verre (Image 11).
Image 10 | Image 11 |
Utilisez ce timbre sur la langue pour le préparer à être collé (Image 12). Rejoignez nos deux acolytes à l'intérieur de chez Wilhelm.
Il fait tout noir ! Tournez le moniteur pour apercevoir les coulisses de cette scène. Utilisez le Timbre prêt à être collé sur le mécanisme de droite (Image 13). Suivez les non-indications de la Voix lorsqu'elle dit « J'espère que ce mécanisme n'est pas relié à une source de lumière ».
Image 12 | Image 13 |
La source de lumière a justement été vu dans les coulisses de la rue. Retournez-y en utilisant les flèches lorsque vous êtes dans la rue, puis actionnez le levier (Image 14). La lune prend la direction de l'appartement. Assistez à la scène avec nos deux amis (Image 15).
Image 14 | Image 15 |
A l'issue du dialogue, utilisez le Poing sur le Glitch au niveau du visage de l'homme qui flotte dans les airs (Image 16). Répétez l'opération jusqu'à ce que la lettre « H » tombe de la bulle avec le cri (Image 17).
Image 16 | Image 17 |
Depuis l'appartement (la première scène), allez dans les coulisses pour y placer la lettre H au niveau des rails sur le sol (Image 18). Cela vous débloque l'utilisation du faux mur de gauche. A présent, vous pouvez le déplacer vers la droite.
Utilisez le Penny sur la vis dévoilée plus tôt (Image 19). Lorsque vous revenez à l'avant du moniteur, la loupe tombe dans votre espace ce qui signifie que vous pouvez à présent l'utiliser.
Utilisez la Loupe sur la trappe cachée par le tapis (Image 20). En-dessous vous apercevez un espace intersidéral, mais cela ne nous sert à rien pour le moment.
Image 18 | Image 19 | Image 20 |
Exorcisme voodoo
Revenez aux appartements de M. Wilhelm pour utiliser la loupe sur le Téléttrophone. Vous pouvez voir le cadran de plus près. Si le téléttrophone ne fonctionne pas, vous devez aller dans les coulisses de l'exorcisme pour rebrancher la prise sur la gauche (Image 21).
Avez-vous déjà utilisé un téléphone à cadran (Image 22) ?! C'est très simple il suffit d'appuyer sur un des chiffres puis de le « tirer » jusqu'au cran d'arrêt gris pour saisir se chiffre. Répétez cette action jusqu'à composer entièrement le numéro de téléphone souhaité. Vous pouvez voir le numéro de téléttrophone en haut à gauche. Pour corriger une mauvaise saisie, utilisez la flèche rouge.
Ainsi, il faut téléphone à quelqu'un, mais qui ?! Regardez sur le côté du moniteur pour y trouver le tract d'un Exorciste Voodoo. Miss Voodoo. Avec le numéro 555-2368 (Image 23).
Image 21 | Image 22 | Image 23 |
Succès manquable « Mauvaise Dimension »
Après avoir déverrouillé le succès spam, vous pouvez débloquer le succès « Mauvaise Dimension » dans la foulée en composant le numéro : 555-8121.
Vous êtes censé trouver ce numéro bien plus tard dans l'histoire puisqu'il n'apparaît qu'en atteignant un certain moment précis du chapitre 6. Cependant, pour ceux qui souhaite ne faire qu'une seule partie sans avoir à recommencer le jeu, sachez qu'il n'est pas nécessaire d'avoir terminé le jeu une première fois pour pouvoir téléphoner à ce numéro et débloquer immédiatement ce succès.
Important : Vous devez composer ce numéro avant de poursuivre la suite de ce guide. Dans le cas contraire, l'interaction avec le personnage ne sera plus possible.
Si vous composez le numéro de Miss Voodoo, Holmes prend le téléttrophone (Image 24) mais raccroche illico presto. Il ne laisse pas le temps à Miss Voodoo de parler puis raccroche.
Vous devez faire en sorte que ce soit Watson qui décroche. Pour cela, quittez la pièce pour rejoindre la rue. Retournez dans les coulisses avec l'interrupteur (Image 25) qui permet de jouer avec la lune pour plonger nos deux amis dans le noir. Retournez les voir chez M. Wilhelm pour constater qu'Holmes, pas très sûr dans le noir, se rapproche de l'entrée (Image 26).
Image 24 | Image 25 | Image 26 |
A partir de là, réactivez l'interrupteur avec la lune pour rééclairer la pièce (Image 27). A l'issue de cet aller-retour, composez le numéro de téléttrophone. Cette fois-ci Watson décroche (Image 28).
Image 27 | Image 28 |
Il explique à voix haute le rituel pour exorciser m. Wilhelm qui tient finalement en quelques mots :
Pleine lune. Neige. Grosse cerise.
Après le coup de fil, direction l'arrière du moniteur dans la salle de l'exorcisme pour dévisser la vis avec le penny (Image 29). En revenant à l'avant du moniteur, le dernier élément d'action : « La langue » tombe (Image 30).
Image 29 | Image 30 |
Récupérer de la neige
Direction l'espace, en descendant pas la trappe dans la chambre de Sherlock Holmes. Tournez autour du moniteur de telle sorte à ce que la glace soit au premier plan. Puis, utilisez la bouche sur la glace (Image 31). Vous récupérer le cornet de glace.
La « neige » est cette soupe de pixel en noir et blanc qui se produit lorsqu'un moniteur cathodique n'avait pas un bon signal. Débranchez la prise du moniteur. Puis, utilisez le cornet de glace sur l'écran pour récupérer un peu de « neige » (Image 32). Cela permet de récupérer un des ingrédients pour le rituel voodoo. Avant de poursuivre, rebranchez le câble jaune.
Image 31 | Image 32 |
Récupérer une cerise
Direction les coulisses de l'appartement de Holmes. Déplacez le faux mur sur la gauche pour avoir en visuel le pot de peinture vert et le pot de peinture rouge. C'est ce second pot qui nous intéresse plus particulièrement.
Plongez la boule blanche dans ce pot de peinture rouge pour la transformer en « Cerise ». Vous voilà, en possession du 2e ingrédient pour le rituel voodoo (Image 33-34).
Image 33 | Image 34 |
Succès manquable « Lune bleue »
Avant de préparer le 3e élément pour le rituel voodoo, vous pouvez débloquer le succès « Lune bleu » maintenant au risque de ne plus pouvoir le faire plus tard.
Pour cela, trempez la langue dans le pot bleu jusqu'à ce qu'elle soit bleu pur. Puis, rejoignez les coulisses de la rue avec comme objectif de faire réapparaître la lune à l'extérieur. Activez l'interrupteur pour cela.
Une fois dehors, utilisez la langue bleue sur la lune ce qui débloque immédiatement le succès Lune Bleue.
L'exorcisme
Assurez-vous d'avoir positionné la lune dans le logement de M. Wilhelm (Image 37). Si ce n'est pas le cas, vous trouverez l'interrupteur dans les coulisses de la rue. Enfin, à l'intérieur de chez M. Wilhelm, utilisez la langue jaune sur la lune pour lui donner une couleur unie (Image 38).
Si vous avez suivi ce guide depuis le début, vous devriez avoir en votre possession une grosse boule rouge, un cornet de glace avec de la neige et la lune jaune.
Utilisez le cornet de glace sur le corps de m.Wilhelm. Puis, déposez la boule rouge comme si c'était la cerise sur le gâteau. Sauf qu'ici vous devez la placer sur la glace qui recouvre le corps flottant dans les airs.
Image 37 | Image 38 |
Piratage du Système anti-copie
A présent, vous devez pirater le système anti-copie qui se présente à vous. Commencez par noter les deux symboles qui sont affichés en haut (Image 41). Remarquez qu'il n'est possible de remplir les 3 cases de couleur qu'avec des chiffres allant de 1 à 4. Mais, élément important de cette énigme, vous pouvez utiliser le fragment de bug pour retourner les chiffres.
Pour résoudre ce puzzle, tournez le moniteur pour voir la roue avec les symboles et les chiffres (Image 42). Vous remarquerez que peu importe la combinaison, il n'y a jamais les 3 chiffres 1, 2, 3, 4 ensemble. Par contre, vous devriez pouvoir avoir cette combinaison avec 1 vert, 3 rouge et 5 bleu.
Image 41 | Image 42 |
Utilisez le fragment de bug sur le chiffre 2 pour le retournez et faire apparaître comme un 5 (Image 43). Enfin, composez le numéro indiqué par la roue de codes avec la combinaison 3 rouge, 1 vert et 5 bleu.
Notez le livre et les ciseaux. Tournez le moniteur pour voir deux rubans. Positionnez les deux rubans de façon à ce que les crochets bleus contiennent les deux symboles : Ciseaux et livre (Image 44).
Image 43 | Image 44 |
Une fois le code hacké, direction les coulisses de la rue pour utiliser le fragment de bug sur la pièce en bas à gauche. Elle permet de retourner la pièce qui par conséquent ne tient plus à rien (Image 45). Tout le sol du jeu disparaît dans un tourbillon violacé.
Les personnages disparus ne sont pas très loin ! Utilisez la flèche vers le bas pour les retrouver suspendus à un lampadaire (Image 46). Impossible de les sauver ici.
Image 45 | Image 46 |
Passez par la trappe dans les appartements de Holmes. Puis, utilisez le Poing sur l'écoutille des égouts pour la faire sauter (Image 47). Profitez-en pour utiliser le fragment de bug sur la baignoire pour la mettre à l'endroit (Image 48).
Allez vers la droite, pour discuter avec nos deux enquêteurs. Une cinématique clot ce deuxième chapitre. Cela aura pour effet de débloquer le succès « Une enquête rondement menée ».
Félicitations, vous voilà arrivé aux termes de ce deuxième chapitre.
Image 47 | Image 48 |