Chapitre 2 : Félin en fuite
Dernière mise à jour le 19 mai 2024 |
Le chat de la baronne s'est échappé ! Votre nouvel objectif est de fouiller le village pour le retrouver.
Vous n'avez rien à faire de plus dans le salon puisque tous les protagonistes vous invitent à retrouver avec la plus grande diligence le chat de la baronne. Un nouveau mystère non résolu est ajouté à votre liste de mystère ainsi qu'une nouvelle entrée dans le journal :
Descendez, puis parlez à Matthew. Celui-ci vous demande très poliment de chercher le chat dans le village.
Sortez du manoir.
Manoir Reinhold
Quelle surprise ! Claudia, le chat se promène devant la résidence. Tentez une première approche avec elle mais vous vous apercevez rapidement qu'elle est de nature farouche et s'enfuit dès votre venue. Vous vous mettez à sa poursuite.
Soudainement, un inconnu tout de noir vêtu et dégageant une forte odeur de fumée fait son apparition dans l'histoire. Il semblerait que vous ne soyez pas les seuls à chercher la "Pomme d'or".
Route du manoir
Prenez le chemin de l'étang et interrogez Ramón qui pourrait avoir vu le chat. D'après lui, le chat aurait pris la direction du village quelques minutes auparavant.
Inspectez la barque pour résoudre l'énigme 013 - Naufrage.
Descendez.
Route du manoir
Parlez à Marco qui vous dit avoir vu le chat se diriger à toute vitesse vers la Grand-place.
Entrez dans la maison de gauche en appuyant sur la porte bleue.
Magasin
Une fois à l'intérieur, récupérez les pièces SOS :
- dans les rouleaux de papier en bas,
- au niveau du placard suspendu,
- sur la 3e étagère en partant du haut du meuble à gauche de l'écran.
Inspectez les deux sièges pour résoudre l'énigme 014 : La bonne chaise. Vous serez récompensé avec un morceau du tableau.
Puis, regardez la bougie posée sur le meuble de droite pour déclencher l'énoncé de l'énigme 015 : Dîner aux chandelles.Sortez du magasin puis prenez la rue vers l'Ouest.
Grand-Place
Franck vous annonce qu'une personne a relevé le pont-levis et volée la manivelle. Dorénavant il n'est plus possible de sortir du village. Lors de ses recherches, il semble avoir trouvé une bricole qu'il s'empresse de vous donner. L'option Bricoles est ajoutée aux choix du menu. Ouvrez la valise puis appuyez sur Bricoles pour assembler les différentes pièces trouvées pendant le jeu.
Une nouvelle entrée fait également son apparition dans la liste des mystères : "Vol de manivelle".
Tentez une approche avec le chat qui s'enfuit en laissant quelques égratignures à notre comparse, Luke. Discutez avec Max devant le bâtiment avec l'horloge qui vous indique ne pas vouloir vous aider à attraper le chat. Malgré tout, il vous indique la direction du félin, c'est à dire vers l'ouest. Avant de vous mettre à sa poursuite, empruntez la porte bleue sur votre droite (à côté de Franck) en appuyant sur celle-ci.
Mairie
Vous voici dans la mairie. Ramassez les pièces de la scène :
- dans le meuble tout en bas à gauche,
- sous le bureau en face de la fenêtre,
- le petit cadre en haut à droite proche du chandelier.
Parlez à Rodney, un employé municipal très à cheval sur le remplissage de formulaire. Résolvez l'énigme 016 : Triangles à l'encre. Vous obtenez en récompense une bricole. Cliquez ensuite sur le bas de la fenêtre pour débloquer le Puzzle caché 118 : En rouge et noir .... Sortez de la marie et prenez le chemin vers le sud en direction de l'entrée du village.
Entrée du village
Parlez à Stachen qui vous propose de résoudre l'énigme 017 : Tapis vert basé le principe de trouver un intrus. Stachen qui apprécie votre évolution dans la résolution d'énigme, vous offre une nouvelle pièce du vieux tableau. Entrez dans l'hôtel par la porte bleue.
Hôtel
Parlez à la réceptionniste, Béatrice. Professeur Layton demande à pouvoir louer deux chambres. Malheureusement nous n'arrivons pas au bon moment puisque l'hôtel est en rénovation. Béatrice nous propose alors de nous loger dans les chambres du grenier. Aucun souci pour Layton qui, très arrangeant, ne demande qu'à avoir un bon lit pour dormir, peu importe la pièce. Un malheur en cache un autre puisque tous les lits sont chez l'artisan du village.
La discussion avec Béatrice a pour but d'introduire un autre puzzle du jeu, l'hôtel. Cette option est à présent accessible via le menu en passant par l'icône de la valise. L'objectif de ce puzzle est de placer par déduction les bons objets dans les chambres de Luke et du professeur. Mais avant de pouvoir placer quoi que ce soit, il est nécessaire de trouver l'ameublement ainsi que la décoration et les objets de nos deux détectives.
Vous aurez alors tout le loisir de déplacer d'une pièce à l'autre les différentes objets trouvés au cours de votre périple. En compensation de nos désagréments, Béatrice nous offre le premier objet. La première action consiste à choisir dans quelle chambre il ira.
Sélectionnez la chambre de Layton.
Hôtel
Récupérer les pièces SOS de l'hôtel :
- dans l'abat-jour,
- dans les fleurs de droite,
- dans le canapé.
Parlez à nouveau à Béatrice pour résoudre le Puzzle 018 : En un coup de balai. Pour l'avoir aidé sur cette 'énigme, elle vous offre l'objet "Tapis à franges". Donnez le à Layton.
Inspectez le tableau derrière Béatrice pour découvrir l'énigme cachée 112 : Splendeur d'une valeur de 50 picarats
Après ce petit détour par l'hôtel, reprenons le cours de l'enquête et déplacez-vous vers le sud, le pont-levis.
Pont-levis
Ramassez les pièces au niveau :
- du sac suspendu à la fenêtre de la maison de droite,
- de la fenêtre tout en haut à gauche de la maison avec la cheminée qui fume,
- du pilier du ponton sur lequel Luke et Layton se tiennent.
Regardez la Laytonmobile. En l'observant, le professeur se rappelle d'une énigme sur les voitures, l'énigme 019 : Embouteillages. Une fois réussie vous obtenez une petite bricole.
Rebroussez chemin vers l'Entrée du village. Puis vers le nord en direction de la Grand-place et enfin prenez vers l'ouest, direction la Route du parc.
Route du parc
Pour récupérer les pièces de cette zone, inspectez :
- la fenêtre tout en haut à droite (la maison la plus grande),
- le baril à côté de la porte près de la vieille dame,
- la petite boîte en bas à gauche.
Engagez la discussion une première fois avec le personnage de gauche qui agite frénétiquement les bras, pour débloquer l'énigme 020 : Conflits de voisinage. Vous obtenez une petite bricole.Engagez une 2e discussion avec Paulo (qui semble être toujours aussi furieux) pour résoudre l'énigme 021 : Histoire de gélules. Vous obtenez une fois de plus une petite bricole.
Toujours dans cette même zone, discutez avec Agnès. Elle donne une petite astuce au professeur pour l'aider à capturer le chat : l'amadouer avec du poisson ! Mais avant de recevoir ce précieux poisson, il est nécessaire de résoudre l'énigme 022 : La paix des cochons. Vous recevez les restes de poisson pour pouvoir attraper le chat.
Enfin inspectez le poster sur la droite pour découvrir l'énigme cachée 111 : Puzzle.
Entrez dans le restaurant par la porte de droite, dans le dos d'Agnès.
Restaurant
Ramassez les pièces :
- sur la chaise de gauche,
- sur la pancarte à droite de la porte d'entrée,
- sur le cadre tout en haut à droite.
Puis discutez avec Michel, l'homme au bar, pour résoudre l'énigme 023 : Problème juteux. Une fois son problème de récipients résolu, vous obtenez une nouvelle petite bricole à assembler.
Discutez avec le seul client du restaurant, Boris. Il vous propose une énigme sur les pièces qu'il a en main Puzzle 025 : Triangle équilatéral. Vous obtenez une petite bricole.
Sortez du restaurant et prenez la direction du nord.
Grille du parc
Avant d'attraper le chat, inspectez la jar au sol à gauche pour résoudre l'énigme 026 : Dans le Petri. Vous obtenez une nouvelle pièce du tableau.Ramassez les 3 pièces cachées de cette zone :
- sur le pilier de gauche,
- un caillou au pied de la porte en fer,
- entre deux cailloux du mur de droite.
Essayez d'attraper le chat. Cette fois-ci, grâce au poisson, Claudia se laisse approcher. Et c'est en compagnie de Claudia que vous rentrez au manoir. Votre mission pour ce chapitre est terminé.
Vestibule du manoir
En arrivant au manoir, Matthew est dans tout ses états !
Salon du manoir
Le retour de chat ne le calme pas et vous invite à monter à l'étage en toute hâte. Tandis que la baronne est ravie de revoir son chat, vous faites la connaissance de l'inspecteur Chelmey. Un meurtre a été commis dans le manoir, d'où sa présence. La victime n'est autre que l'homme aux lunettes rouges croisées au début du chapitre, Rupert. L'inspecteur procède aux interrogatoires.
Vous obtenez une nouvelle entrée dans le journal :
Parlez à Gordon, le monsieur au chapeau encore sous le choc de l'annonce d'un meurtre dans le manoir. Résolvez le puzzle 027 : Chamailleries. En récompense, vous obtenez une petite bricole.
Interrogez Matthew. Vous voyez ensemble une pièce d'un rouage ce qui lui fait immédiatement penser à une énigme (028) : Le point noir. Vous obtenez une nouvelle petite bricole et une nouvelle entrée dans les mystères :
Parlez à l'inspecteur puis à Matthew. Allez dans la chambre de la baronne par la porte de gauche.
Chambre de Dahlia
Pour clore ce chapitre 2, discutez avec Dahlia.
D'après l'hypothèse de Layton, le meurtre de Rupert est directement lié à la Pomme d'Or. Ramón étant inscrit aux abonnés absents, son témoignage peut être capital pour la suite de l'enquête. Votre nouvelle mission est de trouver Ramón.
A ce stade, vous devriez avoir résolu 30 puzzles pour un total de 215 picarats. Le nombre de pièces SOS s'élève à 22 pièces.