X Fermer

Jakharrak

Dernière mise à jour le 14 oct. 2024 | Partager cette page sur

Fouille archéonumérique à la décharge

Le Maître du Chiffrement est catégorique, il ne possède plus le code source original qui serait à l'origine de l'IA qui contrôle toutes les autres IA. Par précaution, il a tout de même créé une copie, mise dans une boîte de jeu elle-même expédié au fin fond d'une décharge. Pour que personne ne puisse venir lui demander où se trouve la boîte, il a missionné un androïde pour réaliser cette corvée d'enfouissement. Une fois le travail terminé l'androïde a dû s'autodétruire. Une mesure draconienne pour éviter que ce code ne tombe entre de mauvaises mains.

Nous voici donc dans la décharge pour retrouver cette fameuse boîte de jeu contenant la copie du code source.

La cabane

Si vous ne l'avez pas déjà, récupérez le scotch dans le bus près du meuble sous la télévision. Sortez du bus puis, une fois dehors, allez à droite pour rejoindre la carte. Cela vous rappellera certainement la carte de Monkey Island. La première destination qui nous intéresse est la cabane. Une fois devant, tentez de prendre l'os qui sort du sol à droite de la cabane. L'os ne bougera pas d'un centimètre, bloqué par quelque chose sous la terre. Vous pouvez néanmoins ramasser le composant électrique proche du moniteur cassé sur la gauche de la scène.

Entrez dans la cabane et parlez à l'androïde amputé de ses jambes. Après la séquence, entrez à nouveau dans la cabane pour ramasser un autre composant électronique au sol.

L'avion écrasé

Revenez à la carte. Prenez la direction de l'avion écrasé tout en bas de la région. Parlez avec le voyageur solitaire. Vous apprenez qu'il ne voit plus rien. Son oeil est arraché suite à la tempête de sable. Épuisez tous les dialogues avec l'androïde.

Le phare

Revenez à la carte pour rejoindre le phare (à droite). Vous apercevez un robot nettoyeur qui s'efforce d'enlever les graffitis. Utilisez le Bat-Harpon sur le robot de nettoyage. Il vous emmène directement au deuxième étage du phare !

Dans cette salle-de-bain, prenez les Comprimés dans le Placard de la salle de bain. Ramassez ensuite la Perche à gauche. Il n'y a plus rien à attendre de ce lieu. Utilisez la scie rouillée sur la Barricade pour dégager le passage vers le niveau inférieur ET supérieur.

Commencez par aller au sommet du phare pour inspecter une Antenne en parfait état de marche. Vous pouvez commencer à assembler deux composants électriques différents pour créer une antenne. Combinez également la planche avec l'antenne construite. Consolidez le tout avec du ruban adhésif.

Descendez au rez-de-chaussée. Je vous confirme qu'il n'y a rien à faire au premier étage du phare. Une fois en bas. Ramassez le robot nettoyeur écrasé.

Un coucou au sphynx

Avant de poursuivre vers la décharge, faites un saut chez le sphynx. Si vous tentez d'approcher, le sphynx projette un rayon laser. Inutile d'insister. Quitter les lieux, nous reviendront bientôt.

La décharge au nord

Direction le cimetière électronique qui se trouve tout au nord. Marchez vers la droite. Discutez avec l'androïde empalé à un piquet. Vous apprenez qu'il a été torturé à plusieurs reprises par d'autres personnes à la recherche du code source.

Poursuivez à droite de la décharge. Vous verrez un robot autonome embarquer une pièce détachée que vous auriez voulu ramasser. Si vous utilisez votre robot nettoyeur dans la taupinière, vous verrez qu'il a besoin d'être contrôlé à distance. Utilisez l'Ultra Glove of Power avec le robot dans votre inventaire.

Vous pouvez désormais contrôler le robot mais un nouveau pépin se présente à nous puisqu'il se fait arrêter par de l'eau électrifiée.

Faites sortir le robot puis utilisez le produit hydrophobe avec le robot nettoyeur. Remettez ensuite le robot dans la taupinière. Il peut enfin traverser la source d'eau électrifiée pour atteindre la pièce électronique. Sortez la pièce de ce trou à rat.

Vous pouvez désormais assembler une deuxième antenne. Avant de partir de la décharge, ramassez la pelle plantée dans le sol.

L'archéologue numérique

Revenez à la cabane pour utiliser la pelle avec l'os. Vous déterrez un crâne. Inspectez le squelette pour comprendre qu'il tient fortement quelque chose dans sa main. Recommencer jusqu'à récupérer le scanner.

Le crâne du squelette a été projeté à un mètre lors de l'opération. Approchez-vous pour l'examiner. Alors que vous voyez quelque chose briller au fond de l'oeil du crâne, utilisez la pelle sur le crâne pour découvrir ce dont il s'agit. C'est une puce RVA.

Retournez voir Jay au QG de The Blade pour lui en parler. Aux termes de la discussion, aller à l'ordinateur de gauche pour écouter les enregistrements audios. Ecoutez les 9 fichiers audios pour comprendre les évènements qui sont arrivés à l'archéologue.

La première antenne

Vous savez à présent que l'archéologue était sur le point de trouver le Code Source grâce à son scanner.

Revenez dans le bus des musiciens. Donnez les anti-vomitifs au membre en train de se vider dans les toilettes (Cliquez pour interagir directement avec la porte sans les cachets en main). Le DJ peut enfin aller se reposer et libérer les WC. Prenez le miroir accroché au mur.

Revenez à la cabane à Jakharrak. Interagissez avec l'antenne en cliquant une ou deux fois sur l'antenne. Dès que Nathan dit quelque chose, entrez dans la cabane pour découvrir que le moniteur s'est allumé avec un point vert et deux points rouges. Regardez le moniteur. Vous savez à présent que votre radio est connecté avec le moniteur et l'écran.

Rendez-vous chez le Sphynx-bot. Il faut placer le miroir dans le trou qui se creuse dans le sol. Attention, au début la cavité n'est pas visible, puis il s'agrandit une première fois. Ce n'est pas suffisant pour placer le miroir. Impossible d'utiliser la pelle. Par contre si vous avancez une fois supplémentaire, la cavité s'agrandit. Placez enfin le miroir, puis avancez. Le sphynx  prend son propre laser en pleine figure. Ramassez l'oeil du sphynx (attention ici ça se joue au pixel près pour prendre l'oeil).

Direction l'avion écrasé pour donner l'oeil au voyageur solitaire. Après la discussion, aidez-le à pousser la voiture dans l'avion. Enfin utilisez le scanner puisque vous avez positionné correctement l'antenne. Le bip bip doit être le plus rapide possible. Il se trouve que l'endroit parfait se trouve être sur la portière de l'avion. Placez l'antenne à cet endroit.

La seconde antenne

Retournez au cimetière électronique où vous aviez trouvé l'androide empalé et sans bras. Demandez-lui de tenir l'antenne que vous avez fixez avec la planche et du scotch. L'androide ne peut bien évidemment rien saisir sans bras. Vous devez en trouver un.

Direction la cabane pour récupérer le bras de l'androïde qui s'est éteint à votre arrivée à Jakharrak. Utilisez le kit de tournevis pour arriver à désolidariser le bras du corps de l'androïde. Une fois en votre possession, donner le membre mécanique à l'android empalé. Vous pouvez désormais lui tendre l'antenne avec la planche qu'il accepte de tenir pour vous remercier.

Toutes les antennes sont en place. Retournez à la cabane pour consulter ce que dit le moniteur.

Fin des recherches

Rendez-vous au point indiqué par le radar où se trouverai la boîte de jeu. Vous arrivez devant un autre tas de déchet. Bonne nouvelle ! La boîte de jeu est au pied du tas. Il ne vous reste plus qu'à la ramasser.

Filez chez Jay pour lui donner la vieille boîte de jeu contenant le Code Source de l'intelligence artificielle. Votre fiancée se trouve toujours dans le train au QG de The Blade.

Jay est catégorique, même s'ils arrivent à programmer le malware, l'infrastructure ne tiendra pas. Vous avez besoin de l'aide des Technomanciens. Quittez le QG pour aller dans le désert de glace de Satnajoskull. La suite de ce guide est dédiée à la trouvaille des Technomanciens.

Partager cette page sur