Comment résoudre les énigmes de Satnajoskull ?
Dernière mise à jour le 17 oct. 2024 |
Bienvenue dans la section dédiée aux énigmes de Satnajoskull, l'une des étapes clés de VirtuaVerse. Vous y rencontrerez une mystérieuse apparition technologique qui vous guidera vers la caverne des Technomanciens. Mais attention, son aide n'est pas si simple : elle communique uniquement à travers des énigmes cryptiques. Si vous êtes ici, c'est probablement parce qu'une de ces énigmes vous a laissé perplexe. Ne vous inquiétez pas, ce guide détaillé vous fournira toutes les solutions pour déchiffrer les énigmes en utilisant la table ASCII, un élément crucial de votre progression. Suivez attentivement les instructions, et vous franchirez cet obstacle avec plus de facilité.
Rencontrer le gardien de Satnajoskull
Lorsque vous arrivez à Satnajoskull, avancez vers la scène suivante sur la droite. Assurez-vous d'activer votre casque RVA pour pouvoir interagir avec une apparition technologique. Cette entité se présente comme votre guide vers la caverne des Technomanciens, mais ses indications sont données sous forme d'énigmes, difficiles à déchiffrer au premier abord.
Un outil clé : la table ASCII
Un élément essentiel de votre inventaire va vous permettre de résoudre ces énigmes : la table ASCII. Si vous avez suivi ce guide, vous devriez déjà avoir le morceau de papier avec la table. Si ce n’est pas le cas, reportez-vous au chapitre Nuwaka pour savoir comment l’obtenir.
Comment résoudre les énigmes
Les énigmes posées par l'apparition nécessitent de résoudre des équations mathématiques simples. À chaque phrase, l'entité mentionnera des nombres accompagnés d'opérations arithmétiques de base (addition, soustraction). Une fois le calcul effectué, il faudra rechercher le nombre obtenu dans la colonne "DEC" (décimal) de la table ASCII. Le symbole correspondant à ce nombre sera la réponse à l'énigme.
Exemples d'énigmes et de solutions :
- Énigme : Le cycle des jours et des nuits tu comptes, vingt-neuf jours durant, jusqu'à ce que la lune monte. Attends trois jours de plus pour planter tes semences. Et regarde-les grandir, et pousser en abondance.
Solution : 29 + 3 = 32 ; le symbole est "sp" (espace). - Énigme : Des bancs de poissons nagent dans l'étang. Les pêcheurs arrivent pour commencer leur journée. Le soleil se couche, ils repartent soixante-neuf poissons dans leur filet. Mais quarante-six parviennent à s'échapper, retrouvant leur vie d'antan.
Solution : 69 - 46 = 23 ; le symbole est "↨". - Énigme sans calcul : Beaucoup d'hommes, deux femmes seulement, dans chaque recoin, les tours se tiennent hautes. Drapés de noir, drapés de blanc, s'affrontant sans relâche au sommet d'un plateau.
Solution : Le fantôme fait référence à un échiquier et à ses pièces. La réponse est 32 ; le symbole "sp" (espace). - Énigme : Quarante-trois pirates sont dans un bar. Ils commandent quatorze bières, et quatorze verres de rhum. Vingt d'entre eux veulent du gin. À leur départ, tout est vide, sauf deux bières.
Solution : 46 (14+14+20-2) - Énigme : Un chevalier en présence de son roi. Il préten que treize duchés lui reviennent de droit. Miséricordieux le roi lui dit : "Tu auras ce que tu veux, mais pas aujourd'hui".
Solution : 14 (Nombre de chevalier + le chevalier : 13 + 1) - Énigme : Cinq bouteilles de whisky dans le cellier. Un voleur en force l'entrée et les dérobe sans sourciller. Une fois à l'abri, une par une il les vide.
Solution : 6 (Le voleur + les bouteilles : 1 + 5) - Énigme : Des bancs de poissons nagent dans l'étang. Les pêcheurs arrivent pour commencer leur journée. Le soleil se couche, ils repartent, soixante-sept poissons dans leur filet. Mais vingt-quatre parviennent à s'échapper, retrouvant leur vie d'antan.
Solution : 43 (Poisson attrapés - poissons qui s'échappent : 67 - 24)