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Dernière mise à jour le 06 juin 2022 |
Bienvenue dans cette quatrième partie du guide Tormented Souls. Maintenant que vous avez accès au Hall principal, de nouvelles zones inexplorées n'attendent que vous. Vous trouverez ici toutes les étapes pour vous permettre d'accéder à la Bibliothèque de l'hôpital Wildberger.
Si vous avez déjà trouvé la porte avec une inscription et un élément manquant, c'est effectivement cette porte qui mène à la bibliothèque mais vous avez besoin d'un objet et d'une information importante pour entrer. Ce guide détaille les informations utiles pour continuer d'avancer dans l'histoire de Tormented Souls.
Grandes étapes de ce chapitre :
- Arrivée dans le Hall principal
- Fouille de l'entrepôt
- Enregistrement au studio
- Zone des services
- Passage par les toilettes - West Bathroom
- La salle de réunion
- Couloir du 1er étage
- La salle de couture
- L'énigme de la porte et la création de John Gibson
Pour mieux vous guider, voici les couleurs utilisées dans le guide :
- Les lieux,
- Les objets indispensables pour avancer dans l'histoire,
- Les documents à collectionner (journaux, rapport, etc.),
- Les objets communs comme les munitions par exemple.
Arrivée dans le Hall Principal
Tout ce que vous pouvez faire dans le Hall principal pour le moment, c'est de ramasser deux recharges de clous. La première est posée sur la poussette (Image 1) et l'autre sur un petit meuble devant la porte fermée de la chapelle (Image 2). Ensuite, entrez dans la Chapelle (Image 3)
Image 1 | Image 2 | Image 3 |
Tuez le premier Rampant qui s'avance vers vous (Image 4-5).
Image 4 | Image 5 |
N'oubliez pas de ramasser la carte du niveau West-Floor 1 nommée map W-F1 (Image 6-7).
Image 6 | Image 7 |
Avancez vers l'intersection où un deuxième rampant tentera de vous tuer (Image 8). Vous trouverez une ampoule de morphine cachée sur un des bancs de la chapelle (Image 9).
Image 8 | Image 9 |
La suite consiste à entrer dans la cuisine (Image 10) pour la traverser et vous rendre dans l'entrepôt (Image 11).
Image 10 | Image 11 |
Fouille de l'entrepôt
Attention, une créature en chaise roulante déambule entre les étagères de l'entrepôt (Image 12). Une astuce consiste à attirer la créature vers l'escalier pour la piéger. Il lui est impossible de monter pour vous atteindre. Ainsi, vous avez tout le temps pour l'éliminer sans danger avec la cloueuse (Image 13).
Image 12 | Image 13 |
Ramassez des clous sur le baril rouge à droite (Image 14) ainsi que la bouteille d'Acide nitrique posée sur un container médical (Image 15).
Image 14 | Image 15 |
Débloquez la porte de l'autre côté de l'entrepôt ce qui vous permet de rejoindre la Chapelle (Image 16-17). A l'intérieur, ramassez un heurtoir de porte en fer ressemblant à une main tenant une boule posée sur l'autel (Image 18).
Image 16 | Image 17 | Image 18 |
Un détour par le placard (Image 19) permet de récupérer des recharges pour la cloueuse (Image 20). Sortez, puis montez les escaliers et débloquez la grille (Image 21).
Image 19 | Image 20 | Image 21 |
A présent montez quelques marches pour découvrir un studio (Image 22-23) en entrant par la première porte sur la droite (Image 24).
Image 22 | Image 23 | Image 24 |
Enregistrement au studio
Dans le studio, ramassez la bande d'enregistrement sur le bureau (Image 25). Plus loin, ce sont des balles de fusil de chasse que vous pouvez récupérer (Image 26-27).
Image 25 | Image 26 | Image 27 |
Il est recommandé de faire une sauvegarde maintenant (Image 28). Il s'agit ensuite de vous rendre dans le Couloir ouest. Passez par la porte blanche au fond de la salle (Image 29). Remarquez au passage sur les radiographies, celle avec la femme dont on voit nettement un coeur (Image 30). C'est un indice pour une énigme plus tard.
Image 28 | Image 29 | Image 30 |
Zone des services
Important beaucoup de joueurs sont bloqués ici : Une nouvelle mécanique de gameplay apparaît dans la zone de service mais n'a jamais été présentée dans le jeu. Cette mécanique est de pouvoir allumer les grands chandeliers. Dans des endroits comme la zone de services où il fait complètement noir, allumer les grands chandeliers permet de rétablir un point de lumière. La finalité est de permettre au joueur de lâcher leur briquet pour le troquer contre une arme. C'est la seule manière d'affronter sans trop de difficultés la créature en chaise roulante qui s'y trouve.
Image 31 | Image 32 | Image 33 |
Sinon vous pouvez aussi traverser toute la zone pour arriver devant la porte qui mène au Hall principal. Le point de lumière devant la porte vous offre la possibilité d'abattre le monstre sans avoir à allumer les chandeliers.
Il est donc indispensable d'allumer le grand chandelier pour s'assurer une exploration plus sereine du secteur. Une fois la créature tuée, ramassez la page F du journal de Maria Wildberger (Image 34-35). Ramassez également des clous dans un coin de la zone (Image 36) puis entrez dans les Toilettes publiques (West Bathroom).
Image 34 | Image 35 | Image 36 |
Passage par les toilettes - West Bathroom
Attention à vous dans les toilettes du couloir ouest (Image 37), un Rampant (Image 38) se trouve dans la pièce qui se trouve être très étroite. Vous devez rapidement allumer le grand chandelier avant de pouvoir tuer le monstre.
Ramassez la page 2 du journal d'Anna dans l'une des cabines (Image 39).
Image 37 | Image 38 | Image 39 |
La salle de réunion
A présent, revenez dans le couloir pour continuer l'exploration de la zone où vous trouvez la partie 1 du Fusil de chasse (Image 40-41). Prenez la direction du hall principal (Image 42).
Image 40 | Image 41 | Image 42 |
Montez les grands escaliers menant à l'étage (Image 43). Face à la statue, tournez à droite pour monter une autre série de marches. Entrez dans la première salle ouverte (Image 44), il s'agit de la salle de réunion (Image 45).
Image 43 | Image 44 | Image 45 |
Une fois dans la salle de réunion, vous pouvez récupérer de la morphine dans la bibliothèque à gauche du rétroprojecteur (Image 46). Il n'y a rien de plus à faire ici pour le moment. Traversez la pièce pour rejoindre le couloir du 1er étage (Image 47).
Image 46 | Image 47 |
Couloir du 1er étage
Dès votre entrée dans cette nouvelle zone, avancez quelques pas pour trouver la carte map-F2 East wing Mansion (Image 48-49). Elle fait référence au 1er étage de l'aile est du manoir Wildberger.
Image 48 | Image 49 |
C'est également dans ce couloir que vous faites la découverte d'un nouvel ennemi : les créatures accrochées aux murs avec de longues lames à la place des mains (Image 50). Vous ne pouvez le vaincre qu'à condition de rétablir la lumière dans la zone.
Avancez dans le corridor avec les six armures qui tremblotes (Image 51). Ne vous inquiétez pas, il n'y a aucun danger ici. Juste après cette haie d'honneur, vous trouvez l'interrupteur pour allumer la lumière à l'étage. Activez-le (Image 52).
Image 50 | Image 51 | Image 52 |
Continuez d'avancer dans le corridor pour trouver une deuxième créature accrochée au mur (Image 53). Grâce au pied-de-biche vous pouvez vous en débarrasser sans avoir à tirer de clous.
Lorsque le passage est libre, prenez les clous sur la chaise (Image 55) avant d'entrer dans la salle de couture.
Image 53 | Image 54 |
La salle de couture
La salle est remplie d'objets à récupérer. Voici la liste de tout ce que vous pouvez prendre :
- Des clous à côté de la harpe (Image 55),
- Un stéthoscope dans un plateau posé sur le bureau (Image 56-57),
- Une bande d'enregistrement posée en équilibre sur des tableaux (Image 60).
Image 55 | Image 56 | Image 57 |
Si vous souhaitez compléter tous les succès/trophées, n'oubliez pas de ramasser la page C du journal de Maria Wildberger sur la cheminée (Image 58-59).
Image 58 | Image 59 |
Sauvegardez votre partie grâce au magnétophone (Image 61) si vous le souhaitez pour éviter de perdre votre progression.
Image 60 | Image 61 |
L'énigme de la porte et de la création de John Gibson
Revenez dans le corridor pour tuer l'autre créature accrochée au mur (Image 62). Cela vous permet d'atteindre une porte avec une pièce manquante. Accrochez la main de fer à la porte (Image 63) pour vous permettre de frapper avec. Seulement, il ne s'agit pas que de taper à la porte pour qu'elle s'ouvre. Vous devez trouver le bon code. Il est écrit sur la porte « Seuls ceux connaissant le coeur battant de la création de John Gibson peuvent entrer » (Image 64).
Image 62 | Image 63 | Image 64 |
Pour résoudre cette énigme, inspectez la statue (Image 65) au milieu de l'escalier dans le hall principal. Utilisez le stéthoscope (Image 66) pour écouter les battements de son coeur. Le rythme cardiaque est : lent, rapide, rapide, rapide, lent, lent.
Retournez à la porte avec le heurtoir dans le couloir du 1er étage . Frappez selon le rythme indiqué par les battements de coeur (Image 67).
Image 65 | Image 66 | Image 67 |
Félicitations, vous pouvez à présent rejoindre la bibliothèque !