Contrôles de base
Dernière mise à jour le 28 déc. 2020 |
Avant de prétendre maîtriser un jeu de baston comme Dragon Ball FighterZ, tout bon joueur s'aventure dans la section d'apprentissage des mouvements de bases. Ce guide détaille l'ensemble des mouvements universels utilisables par chaque personnage du jeu. Vous trouverez les commandes pour effectuer les attaques de bases, réaliser les auto-combos, les commandes pour vous défendre ou les mécaniques de bases de récupuration. Vous connaîtrez toutes les ficèles pour bien démarrer votre apprentissage dans ce jeu de combat.
Les commandes sont notées avec la représentation des boutons des controlleurs de la Playstation et de la XBOX. Il est tout à fait possible de jouer avec un stick d'arcade avec lequel vous pouvez configurer la correspondance de chaque bouton avec les actions décrites ci-dessous.
Une fois l'apprentissage des mouvements de bases effectués, vous serez certainement tenté d'en apprendre plus sur les coups spéciaux de chaque personnage, d'apprendre les mécaniques avancées de combat de DBFZ et découvrir bien plus de secrets pour devenir un pro figheter dans la section "Gameplay".
Contrôles de bases
La présentation des touches de contrôle est succinte pour faciliter la compréhension. Les notions légèrement plus avancées comme pour les soutiens, la défense ou encore la récupération sont détaillés plus bas sur cette même page.
Attaque / Mouvement | PS4 | Xbox One |
---|---|---|
Attaque légère | ||
Attaque moyenne | ||
Attaque puissante | ||
Attaque spéciale | ||
Soutien 1 (S1) | ||
Soutien 2 (S2) | ||
Dragon Rush Attaque en plongeon vers l'adversaire |
+ équivalent à | + équivalent à |
Snap Back Force un des soutiens adverses à revenir dans le match. |
+ OU | + OU |
Equivalent à Dragon Rush + S1 OU S2 | ||
Charger du Ki | + | + |
Explosion étincelante Sparking Blast |
+ + + équivalent à + |
+ + + équivalent à + |
Super Dash | + | + |
Téléportation Vanish |
+ | + |
Se baisser | ||
Sauter | ||
Saut amélioré | + |
Les soutiens
Dragon Ball FighterZ est un jeu de combat qui met en scène des affrontements de deux équipes constituées de trois membres chacune. Lorsqu'un personnage est sur le terrain pour se battre, il est tout à fait possible d'utiliser des combos qui font intervenir les deux autres personnages en réserve. De plus, il est possible de changer en plein combat de personnage pour faire entrer en scène un des deux autres combattants.
Important : La droite correspond à la direction en face du personnage.
Action | PS4 | Xbox One | |
---|---|---|---|
Soutien 1 (S1) | Action | ||
Changement | Maintenir | Maintenir | |
Changement rapide | + | + | |
Soutien 2 (S2) | Action | ||
Changement | Maintenir | Maintenir | |
Changement rapide | + | + |
Récupérer
La récupération est l'action de se rétablir après avoir encaissé des coups adverses.
Action | PS4 | Xbox One |
---|---|---|
Récupération aérienne | OU OU | OU OU |
Récupération mobile | OU + | OU + |
Récupération fixe | + | + |
Récupération au plus proche | OU avant de toucher le sol | |
Retarder la récupération | Maintenir |
La défense
Dans tous jeux de combat, la défense est un aspect assez difficile à appréhender pour les nouveaux joueurs. Lors de certains matchs, un véritable "mind game" peut se mettre en place entre attaques / défenses / contre-attaques. Avoir de bons réflexes ne peut que désorienter un adversaire aggressif qui n'arrive pas à percer votre défense. Attention tout de même car Arc System Works a tout de même permis aux joueurs de casser la défense adversaire avec le super dash pour favoriser des parties dynamiques et nerveuses.
Action | PS4 | Xbox One |
---|---|---|
Garde haute | ||
Garde basse | ||
Annulation de garde (à effectuer après une garde) | + | + |
Renvoi | + | + |
Les auto-combos
Le crédo de Dragon Ball FighterZ est de donner la chance aux joueurs de toutes sensibilités et de tous niveaux de pouvoir prendre du plaisir à combattre. En martelant les touches d'attaques légères, moyennes et fortes, un joueur novice peut placer des combos facilement.
Les auto-combos ne sont pas très efficace pour remplir sa jauge de super (super meter). De plus, les dégâts infligés sont toujours plus faible que des combos effectués manuellement.
Attaque / Mouvement | PS4 | Xbox One |
---|---|---|
Combo attaques légères : Utilisable 7 fois de suite, le combo se termine en projetant à terre l'adversaire. | Appuyer jusqu'à 7 fois de suite sur | Appuyer jusqu'à 7 fois de suite sur |
Combo attaques moyennes : Utilisable 5 fois de suite, l'autocombo se termine par un super si vous avez assez d'énergie en réserve. | Appuyer jusqu'à 5 fois de suite sur | Appuyer jusqu'à 5 fois de suite sur |
Combat attaques puissantes : Utilisable 3 fois de suite, ce combo ce termine en mettant l'adversaire dans un état proche du K.O. | Appuyer jusqu'à 3 fois de suite sur | Appuyer jusqu'à 3 fois de suite sur |
Les auto-combos semblent séduisant à première vue par leur facilité d'utilisation déconcertante. Sachez qu'en réalité, les auto-combos ne sont que la partie émergée de l'iceberg car le jeu propose un gameplay beaucoup plus riche avec les mouvements spéciaux, les attaques spéciales et les pouvoirs uniques de chaque personnage.
Les combos manuels
Les combos manuels sont des enchaînements qui nécessitent d'utiliser plusieurs commandes différentes successivement dans le but de maximiser les dégâts et la charge de votre super. Bien que certains combos peuvent être faciles à apprendre, la plupart des combos efficaces vous donneront du fil à retordre pour être maîtrisés. De plus, chaque personnage ayant une vitesse d'attaque, une puissance et une portée qui lui est propre, vous devrez certainement apporter des changements dans les combinaisosn de touches utilisées pour améliorer vos combos d'un combattant à l'autre.
Les combos manuels qui se finissent dans les airs sont généralement terminés par un coup spécial de type Super. Cependant si votre héros n'a pas de super utilisable dans les airs alors vous avez la possibilité d'utiliser l'attaque puissante à la place pour le ramener sur la terre ferme. L'adversaire qui subit cette attaque se retrouve ainsi cloué au sol dans un état de KO qui lui impose de reprendre ses esprits en se relevant. Ce temps, qui s'élève à 1 ou 2 secondes, permet généralement de placer le super au sol qui n'était pas disponible dans les airs.
Vous trouverez plus de détails sur comment créer des combos avancées dans la section Mécaniques avancées ou les combos de chaque personnage dans la fiche qui lui est dédiée.