Partie 3 - Le bateau
Dernière mise à jour le 28 déc. 2020 |
Découpez le poisson sur la plage avec le couteau fraichement acquis. Ses entrailles révèlent une clé. Prenez-la puis quittez les lieux pour retourner dans la cuisine du phare. Une fois sur place vous devez éteindre le feu dans le foyer de la kitchenette à l'aide du seau rempli d'eau. La pince est libérée de l'emprise des flammes ce qui vous permet de la ramasser.
Montez au 2e étage pour utiliser la clé (provenant du poisson) avec le boîtier connecté à la lampe. Un nouveau puzzle prenant la forme d'une grille en 3 par 3 avec deux faiseaux de lumière se présente devant vous. Le but ici est de tourner les pièces de tel sorte que les faisceaux puissent par réflexion, rejoindre les deux connecteurs de droite.
Voici un petit coup de pouce si vous rencontrez des difficultés pour résoudre se puzzle. L'image ci-dessous représente l'avant dernière étape avant la résolution. Il vous suffit de tourner la pièce en bas à droite d'un quart de tour pour que le faisceaux rouge rejoigne le connecteur.
Une fois le puzzle complété, la lumière du phare est allumée à pleine puissance. Nous arrivons à une deuxième partie du jeu avec le bateau. car les actions que vous venez d'effectuer ont permis à un bateau perdu en mer de rejoindre les côtes de l'île et mieux que ça d'amarrer.
Retournez à la plage où le pêcheur cherchait où était son ami. Le bateau est accosté. Appuyez sur le pont pour embarquer à bord du navire.
Pour accéder à la cabine du bateau, vous devez composer un code à 4 chiffres. Cliquez d'abord sur la porte puis parlez avec le matelos. Ce code est donné par ce dernier présent sur le pont du bateau. Écoutez ses indices : Le mot de passe correspond certainement à l'année de fabrication du bateau. Appuyez encore sur le personnage pour connaitre la suite : L'homme avait 22 ans quand le bateau a été construit alors que son année de naissance est 1975.
La façon de trouver le code consiste à additionner 1975 et 22. Réponse : 1997.
Retournez à la porte pour vous empresser de saisir le code en touchant aux chiffres pour les incrémenter et obtenir la date 1997.
A l'intérieur, vous trouverez une salle remplie de babioles. Les objets intéressants sont le ruban adhésif près des tuyaux au centre de l'écran ainsi que l'étoile de mer accrochée au mur du fond sur la droite.
2e partie : Prenez le triangle de bronze à côté du tentacule du "monstre". Vous empochez ainsi le 4e Bloc triangle mystérieux (boomerang ?).
Descendez dans la cale via les escaliers au fond à droite. Une fois en bas, prenez le soin de ramasser le triangle en pierre située entre l'aquarium et l'escalier pour recevoir la pierre mystérieuse avec 5 lignes ondulées.
A l'aide du marteau qui est dans votre inventaire, casser la bouteille en verre sur la table située au premier plan. Ramassez l'Objet bleu bizarre qui était à l'intérieur de la bouteille mais qui est désormais au milieu des éclats de verre.
Jetez un oeil au livre rouge où le mot SEA et un poisson sont imprimés sur la couverture. Le livre explique quelques curiosités du jeu mais ce qui est le plus important pour avancer dans l'histoire se trouve à la dernière page du recueil. Vous y trouverez une pièce ronde en argent avec une lune.Félicitations, vous venez de terminer la 3e partie de cette solution consacréer à Isoland. La suite de l'aventure vous attend pour découvrir le monstre qui se cache dans l'usine.