Chapitre 2 : La poursuite continue
Dernière mise à jour le 20 mai 2024 |
Accédez à la descente derrière la piscine. Une courte animation vous montre que la porte vers le repaire de notre ennemie se referme sous notre nez.
Ouvrir la porte en pierre
Prenez la carte blanche dans le pot de fleur à droite. C'est la Clé magnétique LetterBox. LetterBox se traduit par boîte aux lettres en français.
Il nous faut donc retourner à l'entrée extérieure de la résidence mais avant cela, jetez un oeil sur votre gauche. Vous avez la possibilité de fermer la vanne en tournant la manivelle dans le sens horaire des aiguilles d'une montre.
Malheureusement l'eau n'arrête pas de couler et le volant casse. Prenez le Volant de manoeuvre.
Chasse aux deltas
Remplissez le verre en votre possession avec l'eau du bassin et dirigez-vous vers le séjour. Utilisez le verre rempli d'eau pour éteindre les flammes. Vous pouvez ainsi vous emparer d'une pièce d'un puzzle que nous allons utiliser dans quelques instants.
Poussez le tableau au-dessus de la cheminée pour découvrir une serrure de coffre-fort.
L'objectif est d'aligner les 3 cercles marqués de points noirs avec la flèche de gauche.
Explication du système : Le cercle central fait bouger le cercle extérieur, Le cercle du milieu est indépendant tandis que le cercle extérieur fait bouger le cercle central.
Solution du casse-tête : Il faut aligner correctement les trois cercles. Commencez par le cercle intérieur, puis le cercle extérieur et enfin le cercle intermédiaire.
Vous avez dorénavant accès un nouveau puzzle malheureusement celui-ci est incomplet. La pièce manquante se situe pile au-dessous du puzzle protégé par les flammes de la cheminée. En suivant le guide vous devriez déjà l'avoir dans votre inventaire.
Explication du casse-tête : Pour résoudre ce puzzle vous devez faire en sorte que toutes les lignes soient reliées entre elles et qu'aucune des lignes ne débouchent sur un cul-de-sac. Les lignes sur le pourtour du tableau rentrent également dans la résolution de ce casse-tête.
Solution du casse-tête :
Un boitier numérique fait son apparition mais il est protégé par une vitre peu épaisse. Tapoter plusieurs fois dessus permet de la casser entièrement. Aïe. Continuer à enlever les différents morceaux de verre.
Nous verrons plus tard comment réparer notre passage en force obligatoire.
A droite de la boîte aux lettres de la maison de Ruby vous avez accès à l'arrivée d'eau général de la résidence. Le premier ayant été cassé malencontreusement près du bassin, vous n'avez pas d'autres choix que d'utiliser celui-ci pour couper ou réalimenter la maison en eau.
Sur la droite, utilisez le Volant de manoeuvre pour fermer l'accès à l'eau (sens des aiguilles d'une montre).
Retournez au bassin d'eau pour observer de plus près ce qui se cache dedans : il faut appuyer une fois dans le bassin de droite qui à ce moment du jeu est vidé de son eau. Si ça ne fonctionne pas tout de suite, insistez en tapotant dans le bassin de droite. Il peut y avoir un léger délai pour que le zoom fonctionne.
Sous le pont, se cache un gros bouton rouge. Activez-le pour mettre en place une caméra de surveillance et débloquer l'accès à un clavier dissimulé dans le mur.
C'est l'occasion de mettre la main sur le 6e Delta dans la trappe qui vient de s'ouvrir.
Entrez dans le local de maintenance pour prendre la Ventouse à droite, le Bidon d'huile dans le placard de droite, le Bouchon dans le placard du milieu et le deuxième Bouchon sur les pots de fleur posés sur l'étagère.
Vous pouvez tout de suite utilisez le bidon d'huile pour débloquer la grille, puis tapotez la pour l'ouvrir complètement. Prenez le 7e delta.
Avec tous ces nouveaux objets, nous avons du pain sur la planche. Commençons par déposer les deux bouchons dans les trous de gauche dans le bassin.
Comme l'eau est coupée il faut d'abord réouvrir la vanne à l'extérieur de la maison. Ensuite rendez-vous dans la salle de bain. Allumez l'eau du robinet. Vous vous apercevez que celui-ci est bouché. Utilisez la Ventouse pour en faire jaillir une Clé Triangulaire.
Allez dans le séjour. Inspectez le devant de la table basse pour manipuler les 4 emplacements bruns foncés. l'ordre d'activation : Haut droite > Haut Gauche > Bas Droite > Bas Gauche. La Clé triangulaire sur vous, il ne vous reste plus qu'à dévérouiller le tiroir du meuble.
Un nouveau casse-tête apparaît. Il prend la forme d'un jeu de mémoire. Trois fois de suite vous allez devoir mémoriser le tracé laissé par la lumière. Voici la solution pour reproduire le tracé laissé par les écrans lumineux :
Vous récupérez le 10e delta et avez sous les yeux le 4e et dernier symbole nécessaire pour ouvrir la boîte aux lettres.
Sortez de la résidence (le tout premier écran) pour vous diriger cette fois-ci vers la boîte aux lettres. Avancez au plus proche de la boîte aux lettres pour utiliser la carte magnétique.
Les quatre pièces mécaniques donnent accès au contenu de la boîte aux lettres. Nous avons indiqué leur emplacement lors du déroulement du guide. Donc voici les formes à positionner :
Récupérez la Petite Clé ainsi que le 10e Delta.
Si vous vous demandez où on peut trouver tous les symboles voici leur emplacement : Le boitier rouge est marqué du 4e symbole avec deux demis ronds qui se font face et va vous permettre enfin d'ouvrir la boîte aux lettres.
Entrez dans la salle de maintenance pour positionner le fusible dans le compartiment de gauche.
Une fois le fusible en place, le boitier s'illumine. L'idée est de faire fonctionner la pompe à eau mais le disjoncteur jaune est entravé par de nombreux composants. Vous devez lui frayer un chemin pour tout reconnecter.
- Commencez par la 4e colonne avec la pièce grise centrale vers le haut,
- pièce bleue ciel vers la gauche,
- les deux pièces de la dernière colonne à droite vers le bas,
- la pièce bleu ciel en haut au milieu vers la droite,
- la pièce grise vers le haut,
- la pièce violette vers le haut
- la pièce verte du bas vers la droite,
- la pièce bleu ciel du bas vers la droite,
- la pièce violette 3e colonne vers le bas,
- la pièce grise centrale vers le bas,
- la pièce grise en haut à gauche vers la droite,
- la pièce bleue ciel en bas vers la droite;
- le fusible vers la droite,
Vous devriez arrivé à ces positions :
Il nous reste un peu moins de la moitié à effectuer :
- la pièce violette de gauche vers le haut,
- le fusible vers la gauche,
- la pièce violette 3e colonne vers le haut,
- les deux pièces en bas vers l'extrémité gauche,
- la pièce violette vers le bas, la pièce grise vers le bas,
- la pièce verte vers le bas,
- les deux pièces en haut à droite vers la gauche,
- enfin la pièce violette de droite vers le haut.
Le chemin est dégagé et il ne vous reste plus qu'à connecter la fiche jaune.
Le filtrage de l'eau fonctionne à nouveau. Allez voir du côté de la piscine. Ouvrez le compartiment du filtre à eau de la piscine pour récupérer le 12e et dernier delta jaune.
Montez dans la chambre à coucher pour positionner le dernier Delta jaune. Prenez le Rubis qui s'offre à vous.
Faites marche arrière dans le couloir avec la tête de Yak (petit clin d'oeil au nom du studio Yak & Co). Une fois placé, un bruit sourd s'accélère jusqu'à ce que les yeux du yak deviennent tout rouge. La gueule de la bête s'ouvre révélant un emplacement où se trouve une Carte perforée.
Retournez dans la bibliothèque pour jouer quelques notes de musique au piano. Mais avant cela, emboitez la Carte perforée dans l'emplacement centrale du piano. Un mini jeu de mémorisation démarre.
Vous devez mémoriser 3 combinaisons de touches pour débloquer une cache secrète.
Voici les touches demandées :
Une fois le morceau correctement exécuté, actionnez le levier dévoilé. La bibliothèque se lève pour faire apparaître des documents ainsi qu'un Boîtier de piratage. Prenez possession du boîtier.
Dans la chambre à coucher de Ruby La Rouge, rendez une visite au chat assis sur la chaise. Offrez-lui les Arrêtes de poisson pour le déloger de son trône de coton. La Lentille qui nous manque pour le Télescope se trouve sous notre nez est à présent à nous.
Prenez-la et montez compléter le Télescope avec cette dernière pièce. Utilisez le Télescope pour zoomer à mi-chemin au niveau du phare.
La peinture blanche sur la bande rouge indique le numéro 1771. C'est le code de désactivation de la piscine que vous devez saisir dès à présent dans le séjour.
Le clavier de commande n'est plus fonctionnel, le chiffre 1 est saisissable par la touche 7 tandis que le chiffre 7 ne peut être saisi qu'avec la touche 6. Les touches doivent être activées dans l'ordre suivant : 7 6 6 7. Le système déraille complètement et fait sauter le boitier.
Vous voici dans les entrailles du mécanisme. Son fonctionnement est simple. En partant de la gauche, le premier disque fait bouger, les 4 engrenages, le 2e disque fait bouger les 3 disques de droite, le 3e les deux de droites, et le 4e bouge tout seul.
Vous devez ainsi positionner les disques de la façon suivante en partant par la gauche :
Vider l'eau de la piscine
Vous arrivez enfin à un lecteur d'empreinte digital. Utilisez le boitier de piratage au niveau de l'emplacement à gauche du lecteur.
Le but du jeu est ici d'appuyer de sorte à ce que le chiffre blanc s'arrête au milieu des deux lignes blanches. Appuyez uniquement lorsque le chiffre est dedans. La difficulté va en augmentant.
Vous trouvez ainsi des explosifs (Morceau de C4) et un bouton rouge. Appuyez sur ce dernier pour vider l'eau de la piscine. Enfin la trappe sous la piscine est à notre portée sans que nous risquions l'électrocution.
Succès débloqué : Désactiver le bassin électrisé 2500xp
Approchez de la vitre placez le Morceau de C4 puis positionnez en son centre le téléphone portable. L'installation est terminée mais il faut pouvoir déclencher la détonation avec le téléphone portable. Le code est 921 981.
Pour téléphoner, rendez-vous dans le bureau de Ruby La Rouge. Vous y trouverez un téléphone fixe pour composer le code.
Appuyez sur la touche audio en haut à droite pour rendre le téléphone opérationnel. Puis saisissez le code 921981...
La bombe explose réduisant à néant ce qui auparavant était une vitre blindée.
Succès débloqué : Accéder à la trappe cachée de la piscine 2500xp.
Félicitation vous venez de terminer le deuxième chapitre d'Agent A : Casse-tête d'espions. J'espère que vos méninges ne sont pas trop endolories car nous sommes pratiquement à mi-chemin du dénouement.